PURR Media oraz inicjatywa Polish Gamers Observatory prezentują pierwsze w Polsce badanie na temat konsumpcji gier wideo przez dzieci w wieku 9-15 lat – „Polish Gamers KIDS”. Jak pokazują wyniki – dla 88% dzieci z pokoleń Z i Alfa, gry są częścią ich codziennej rutyny, a granie stanowi czynność pierwszego wyboru w wolnym czasie. Badanie „Polish Gamers KIDS” składa się z 7 rozdziałów i porusza takie aspekty, jak: reklamowy potencjał branży, analiza popularności pojęć – np. e-sport czy metawersum, kwestie finansowe, oglądanie innych graczy oraz informacje ogólne o profilu młodych fanów gier w Polsce.
Dzieci w wolnym czasie najchętniej decydują się na grę na telefonie lub tablecie, taką odpowiedź wybrało 46% ankietowanych, spotkania z rówieśnikami (42%) oraz grę na komputerze lub konsoli (40%). Ostatnia z wymienionych aktywności jest preferowaną przez chłopców formą spędzania czasu wolnego (57%). Wśród dziewczynek pierwsze miejsce zajęły spotkania z rówieśnikami (45%).
- Można postawić śmiałą tezę, że gry jak żadne inne medium kształtują aktualne zachowania społeczne i konsumenckie młodego pokolenia. Pokolenia, które w nie tak odległej przyszłości wejdzie w dorosłe życie z nowym wzorem zachowań i wymusi na markach dostosowanie strategii sprzedażowej czy komunikacyjnej. Dostrzegamy nadchodzące zmiany, stąd idea przeprowadzenia badań wśród grających dzieci oraz oddania im głosu bezpośrednio – komentuje Patrycja Rodzińska-Szary, autorka badań i współzałożycielka Polish Gamers Observatory.
Metawersum i e-sport – przyszłość czy ślepy zaułek?
W ostatnich latach popularnym trendem jest inwestowanie przez marki w metawersum. Tymczasem jak pokazuje badanie „Polish Gamers KIDS”, spośród ankietowanej grupy, zaledwie 14% respondentów zna to pojęcie. Istotne różnice występują tu w podziale na płeć, gdyż znajomość metawersum jest istotnie wyższa wśród chłopców niż wśród dziewcząt (17% vs. 10%). Niewiele lepiej wygląda popularność e-sportu – pośród ankietowanych młodych graczy, tylko 28% deklaruje, że się nim interesuje i tu, kolejny raz, występują istotne różnice ze względu na płeć – odpowiedź taką wybrało 37% chłopców oraz 18% dziewcząt. Dla porównania wśród grających powyżej 15. roku życia zainteresowanie e-sportem deklaruje co czwarty z ankietowanych.
- Metawersum to zagadnienie, za którego ponownym wzbudzeniem chwilowego globalnego zainteresowaniem na pewno stoi zarówno okres pandemii Covid 19, jak i, a może przede wszystkim redbranding Facebooka na Meta. Czemu ponownym? W sektorze gier pierwsza poważna próba wykreowania alternatywnych rzeczywistości miała już miejsce prawie dwie dekady temu. Mało kto pamięta, że Second Life, symulator wirtualnego społeczeństwa, miał premierę już w roku 2003. Wbrew pozorom paradygmat działań nie zmienił się w ciągu tych 20 lat. Marki, słusznie, próbowały i nadal próbują być obecne tam gdzie ich obecni klienci już są lub w oparciu o podejście „podążanie za młodszym odbiorcą w ich naturalnym środowisku” testują rozwiązania mogące zbudować lojalność jeszcze zanim konkretna grupa stanie się konsumentami. W latach 2006-2007 w Second Life w pogoni za „modnym trendem” masowo budżety reklamowe inwestowały globalne marki technologiczne czy motoryzacyjne. Mało, tego – nawet polskie Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji planowało otworzyć w nim swoje wirtualne biuro. 15 lat później mamy przysłowiową powtórkę z rozrywki, ale tym razem na celowniku marketerów są głównie wirtualne światy stworzone w grze Roblox. I jaki był i jest tego efekt? Według mnie dokładnie taki sam… czyli niezwykle, trudny jeśli nie niemożliwy do policzenia a tym samym do rzetelnej analizy zainwestowanych budżetów – komentuje Michał Bobrowski, autor badań i współzałożyciel Polish Gamers Observatory. – Obawiam się, że podobnie, jak to miało miejsce właśnie z falą tzw. hype’u, czyli ekscytacji wokół Second Life, falą zachłyśnięcia się mediów „nieograniczonymi możliwościami” jakie bardzo szybko miała zaoferować technologia VR, tak i aktualna, globalna fala zainteresowania części mediów i sektora reklamowego zjawiskiem metawersum może wkrótce być znacznie mniejsza – dodaje.
Kieszonkowe i wydatki na gry
Czterech na pięciu badanych deklaruje, że otrzymuje kieszonkowe w gotówce. Ankietowani przeznaczają je najczęściej na przekąski lub słodycze, niezależnie od płci. Zakup gier zajął 4. miejsce (31%), po ubraniach (42%) oraz kosmetykach (32%). Niemniej jednak, chłopcy i dziewczynki istotnie różnią się od siebie pod względem wydatków. Chłopcy zdecydowanie częściej niż dziewczynki przeznaczają kieszonkowe na zakup gier (48% vs. 14%), płatności w obrębie gier (32% vs. 12%), abonamenty do gier (18% vs. 6%) oraz na aktywność fizyczną (17% vs. 10%). Dziewczynki z kolei częściej od chłopców wydają pieniądze na ubrania (59% vs. 26%), kosmetyki (54% vs. 10%) oraz książki (33% vs. 21%). Dodatkowo na pytanie o zakup gier w zeszłym roku – trzech na czterech ankietowanych odpowiedziało, że kupiło w tym czasie minimum jeden tytuł.
- Aby w pełni skomentować znaczenie deklaracji dzieci w kontekście płatności za gry i dodatki do nich, niezbędne było przytoczenie odpowiedzi na to samo pytanie zebrane w tegorocznej edycji badań Polish Gamers Research wśród grupy wiekowej 15-65 – zauważa Michał Bobrowski. – Porównując wyniki, widać wyraźnie, że w przypadku gier przeglądarkowych i, przede wszystkim, w przypadku mobilnych istotnie wyższy odsetek dzieci decyduje się na zakup gier lub dokonanie płatności bezpośrednio w grze. Te odpowiedzi na pewno skorelowane są również z faktem, że sami rodzice deklarują, iż ponad połowa (55%) z nich przynajmniej od czasu do czasu pozwala swoim dzieciom na wydawanie pieniędzy np. na wirtualne przedmioty takie jak choćby popularne „skórki”, czyli przedmioty zmieniające wygląd postaci. Tym samym może się okazać, że nawyki i przyzwyczajenia z dzieciństwa w niedalekiej przyszłości znajdą odzwierciedlenie w jeszcze wyższych przychodach, jakie dla branży gier wygenerują mikropłatności – dodaje.
PlayStation 4 to wciąż najpopularniejsza konsola w Polsce
Jeżeli chodzi o konsole, zdecydowaną liderką popularności wśród respondentów jest PlayStation 4, jako platformę do grania wybiera ją aż 39% posiadaczy konsol. Drugie miejsce zajął Xbox One – 18%, a podium zamyka Xbox 360 – 15%. Na konsolach nowej generacji gra łącznie 33% ankietowanych – 13% na PlayStation 5, 12% na Xboxie Series S oraz 8% na Xboxie Series X. Nintendo Switch używa 12% młodych graczy. Podobnie wygląda popularność konsol wśród grających powyżej 15. roku życia – pierwsze trzy miejsca zajęły te same konsole, co w przypadku badania „Polish Gamers KIDS”.
Dlaczego badanie jest istotne dla marek?
- Będąc częścią branży gamingowej od wielu lat widziałem wielokrotnie, jak w działaniach marketingowych skupionych wokół gamingu marki próbują iść drogą na skróty, przez co nie mogą wykorzystać w pełni potencjału tej gałęzi rozrywki – komentuje Michał Bobrowski. - Jednak w ramach Polish Gamers KIDS nie oceniamy działań innych, tylko dzięki badaniom staramy się pomóc markom podejmować właściwe decyzje, np. żeby nie stawiać znaku równości pomiędzy gamingiem i e-sportem, żeby nie ulegać chwilowym trendom, jak VR, Metaverse czy NFT oraz żeby pamiętać, że gracze to nie jest jednolita grupa docelowa – podsumowuje.
Źródło: Polish Gamers Observatory