logo
WIEDZA
Polska reklama i poligrafiaWIEDZA

Gra jako nośnik reklamowy: co-marketing przy Cyberpunk 2077

  PR 18.12.2020, przeczytano 857 razy
ilustracja

Gry wideo z rozgrywki opartej o nabijanie wyników na kilku bliźniaczych poziomach przeszły do przygód na setki godzin, w których możemy przeżywać wielowątkowe przygody w rozległych światach. Zmieniło się postrzeganie gier z rozrywki dla outsiderów, na mainstreamową rozgrywkę dla dojrzałych, przynoszącą od paru lat zyski większe niż globalny przemysł filmowy i muzyczny w sumie. Rewolucja kulturowa gamingu jako pierwszego immersyjnego medium trwa od lat, i teraz obserwujemy jej apogeum — przy premierze Cyberpunk 2077, gry, o której tylko między listopadem a grudniem 2020 dotarła do przeszło 1,1 miliarda internautów, czyli 24% wszystkich.


Artykuł pochodzi z portalu Signs.pl: https://www.signs.pl/gra-jako-nosnik-reklamowy%3A-co-marketing-przy-cyberpunk-2077,389646,artykul.html

Zgodnie z raportem IQS Game Story, ¾ ludzi w wieku 9–55 w Polsce to gracze (granie na dowolnym urządzeniu przynajmniej raz w tygodniu). Gaming wpłynął na tyle głęboko do głównego nurtu, że jako pasja czy kontekst, stał się świetnym nośnikiem reklamowym. W ostatnich miesiącach marketerzy prześcigają się w pomysłach na angażujące aktywacje dla graczy, aby przekonać ich do zakupu swoich usług czy produktów. Coraz bardziej popularne stają się działania łączące marki konsumenckie z konkretnymi tytułami gier, czyli tak zwany ko-marketing. Premiera polskiego hitu zaowocowała niejedną współpracą pozornie niezwiązanych ze sobą marek.

Działania co-marketingowe łączące markę z gamingiem to wciąż nowy trend na polskim rynku. Pozwalają one na uzyskanie zadowalającej synergii dla obu stron w kampanii, dla marki to dotarcie w atrakcyjny i nowatorski sposób do graczy, dla gry czy wydawcy których prace stają się placementem, to możliwość dodatkowej monetyzacji prac i dodatkowa widoczność — mówi Tomasz Miecznikowski, Team Leader Games Marketing z Gameset

Głównym powodem popularności CP2077 przed premierą jest kampania marketingowa jaką stworzyli specjaliści z CD Projekt Red. Kampania trwająca blisko osiem lat — od ogłoszenia produkcji aż do dziś angażowała graczy. Cyberpunk 2077 bazuje na kontekście dystopijnej przyszłości high tech & low life, w której technologia jest ważniejsza od człowieczeństwa, do której ludzkość z każdym dniem po ogłoszeniu premiery była bliżej. Od pokazu gry na E3 2019 podczas którego ogłoszono udział Keanu Reevesa, kampania nabierała tempa. Aktor znany z cyberpunkowych filmów Johny Mnemonic i Matrix przyczynił się do poszerzenia kontekstu i wzmocnił rozpoznawalność gry w mainstreamie. Przy finałowej części kampanii zasada cyberpunkowego świata pełnego neonowych reklam high tech & low life przeszła do poziomu meta, i gra zaczęła pojawiać się w komunikacji marek niezwiązanych bezpośrednio z gamingiem.

Cyberpunk 2077, świat pełen neonowych reklam, stał się atrakcyjny do wspólnej komunikacji z markami także spoza gamingu. W Polsce działań ko-marketingowych ze studiem podjęło się kilka zróżnicowanych brandów:

  • Sprite x Cyberpunk 2077. Wspólna akcja marketingowa przy launchu gry. Claimem współpracy ko-marketingowej z CD Projekt Red stało się “W 2077 pragnienie to przeszłość”, a w ramach kampanii powstała dedykowana puszka z męskim i żeńskim V i Jackie oraz loteria konsumencka z grą i oficjalnymi gadżetami do wygrania. Całość promowana zarówno online, za pośrednictwem kanałów influencerów, jak i offline na evencie premierowym gry w Polsat Games;
  • Play x Cyberpunk 2077. Wspólna akcja marketingowa i brandowana usługa. Operator od kilku lat prowadzi działania ambasadorskie z twórcami gamingowymi pod hasłem #GamersGonnaPlay, i współpracę ko-marketingową z premierą gry wpisali w te działania. W ramach wspólnej kampanii powstał konkurs na artwork z którego powstał mural w Warszawie i oferta dedykowana graczom z pakietem gadżetów gry, godny pochwalenia jest spójny z komunikacją i nienachalny placement podczas telewizyjnej premiery gry w Polsat Games, w ramach której partner stworzył studio z netrunnerami — influencerami gamingowymi śledzącymi hashtag wydarzenia na Twitterze
  • Cropp x Cyberpunk 2077. Brandowany produkt i wspólna akcja marketingowa. Cropp, a w zasadzie cała grupa LPP do której należy, otrzymał licencję na odzież Cyberpunk 2077. Case o tyle ciekawy, że zazębiający się z działaniami studia które własnym sumptem produkuje i sprzedaje merch związany z grą. LPP, przez swój zasięg, rozszerzyło dostępność produktów, a CDPR utrzymuje wyłączność na te najbardziej wymyślne wzory z 2077. Współpraca komunikowana m.in. przez press packi z kolekcją wysyłane do influencerów gamingowych;
  • Old Spice x Cyberpunk2077. Wykorzystanie licencjonowanych assetów związanych z grą. Najbardziej zaskakujący partner przy premierze. Old Spice już od kilku lat komunikuje się za pośrednictwem gamingu, w tej współpracy co-marketingowej gra obecna jest na pudełku zestawów świątecznych, co tylko potwierdza jak silną marką jest Cyberpunk 2077;
  • Samsung x Cyberpunk 2077. Wykorzystanie licencjonowanych assetów związanych z grą. Najbardziej oczywista z opisywanych współprac. Samsung korzystając z assetów gry promował swoje telewizory i monitory Cyberpunk 2077. W Stanach Samsung wraz z wydawcą gry i Microsoft zorganizował osadzony w klimacie gry konkurs, w którym do wygrania był limitowany telewizor w wersji inspirowanej grą.

- Gameset, jako część grupy LTTM i holdingu Mediacap, ma unikalny styk kompetencji, z jednej strony obsługując klientów endemicznych — studiów i wydawców gier, z drugiej nieendemicznych — szeroko pojętej branży usług i FMCG. Postanowiliśmy połączyć te kompetencje w Gameset CO-OP, czyli unikalny dla agencji na mapie regionu produkt, który pozwala markom współpracować bezpośrednio z grami realizując wspólny wynik. Niczym w rozgrywce co-op, marki za naszym pośrednictwem mogą dotrzeć do szerokiego poletka twórców gier, i wspólnie realizować kreatywne kampanie w których pojawią się w grach, zrealizują wspólną akcję marketingową, czy stworzą brandowany produkt lub usługę. — dodaje Tomasz Miecznikowski.

Źródło: Gameset

Dodatkowe informacje:

Autor: Tomasz Miecznikowski pracuje jako Team Leader Games Marketing w Gamesecie (grupa LTTM). Przed fuzją spółek przez cztery lata związany był z LifeTube. Wcześniej pracował w 11bit studios nad projektem Games Republic oraz w GroupM.

PR - Tekst opublikowany bezpłatnie na podstawie promocyjnych materiałów prasowych. Redakcja nie odpowiada za jego treść.

REKLAMA

Komentarze

Zaloguj się i dodaj komentarz

Najnowsze w tym dziale

Mimo światowej pandemii dla mnie zeszły rok był cudowny, bo urodziłam wymarzoną, zdrową córkę. Jako pracująca mama posiadam znacznie mniej czasu na pisanie artykułów (choć moja doba ma tyle samo godzin, co doba Einsteina...). Jednak praca nadal jest moją pasją. Dlatego postanowiłam popracować nad treścią oraz formą moich tekstów. Postaram się pisać...
Atrakcyjność siatkówki versus piłka nożna dla marketerów
Dwa plemiona – fani siatkówki oraz piłki nożnej. W internetowych komentarzach, wypowiedziach niektórych dziennikarzy czy, rzadziej, samych zawodników pojawiają się argumenty w dyskusji dotyczącej tego, która dyscyplina jest lepsza, bardziej wymagająca sportowo i zasługuje na większe zainteresowanie. Spór ten jednak ostatecznie wydaje się...
Studium przypadku kampani Brandlift dla marki Amica
Marka Amica, producent artykułów gospodarstwa domowego, dołączyła do portfolio klientów BrandLift. Celem przeprowadzonej dla niej kampanii była promocja odkurzacza pionowego ułatwiającego codzienne domowe porządki. Jak się okazało, wyniki akcji przeszły najśmielsze oczekiwania.
Zmysłowe podejście do irracjonalnego klienta
Zmysły pomagają konsumentom podejmować decyzje zakupowe, a marketerom wpływać swoimi działaniami na klientów. Marketing sensoryczny jest najskuteczniejszy wówczas, gdy odwołuje się do wszystkich pięciu zmysłów – im marka jest bardziej multisensoryczna, tym lepiej. Klienci niezwykle cenią sobie dobre relacje z marką. Według badań, aż 2/3...
Nowa identyfikacja wizualna Uniwersytetu Fryderyka Chopina
Wraz z początkiem 2020 r. Uniwersytet Muzyczny Fryderyka Chopina unowocześnił formę komunikacji, wprowadzając zgodny z obowiązującymi trendami profesjonalny system identyfikacji wizualnej (SIW). Zasady konstrukcji znaku, sposoby jego zastosowania oraz obowiązującą kolorystykę opisano w Księdze Znaku UMFC.
 
Signs.pl - Polska Reklama i Poligrafia © 1997-2021 ICOSWszystkie prawa zastrzeżone. ISSN 2657-4764