logo
WIEDZA
Polska reklama i poligrafiaWIEDZA

Jak wygląda marketing w metaświecie?

  PR 20.04.2022, przeczytano 368 razy

Już w 2021 roku Newzoo[1] w swoim zestawieniu trendów przewidywało, że popularność gier, jako platform społecznościowych i promujących różnego rodzaje aktywności i eventy, będzie jednym z wiodących kierunków w najbliższych latach. Najnowsze dane zebrane przez J.P.Morgan[2] wskazują na rosnące możliwości dla rozwoju metaversum i inwestycji w tym świecie.  Co roku 54 miliardów dolarów  wydawanych jest na dobra wirtualne, w tym „skórki” (dzięki nim gracz może dostosować swoje wyposażenie w rozgrywce) i dodatkowe życia, czyli blisko 2 razy więcej niż na muzykę. Około 60 miliardów wiadomości wysyłanych jest dziennie w grze Roblox. Gra Second Life osiągnęła około 650 milionów dolarów PKB, a w 2020 roku 80 milionów dolarów zostało wypłacone rezydentom gry na różnego rodzaju wirtualne dobra i usługi. Republic Realm nabyło parcelę w grze Decentraland za 913 tysięcy dolarów i tworzy tam dzielnicę handlową inspirowaną japońską dzielnicą Harajuku. Zatem, czym jest metaverse i dlaczego marketerzy powinni tam kierować swoje działania? Na te i inne pytania odpowiadają eksperci z Mobiem Polska.


Artykuł pochodzi z portalu Signs.pl: https://www.signs.pl/jak-wyglada-marketing-w-metaswiecie,395570,artykul.html

Metaverse – przenikające się światy

Metaverse to wspólna, społeczna przestrzeń bazująca na wirtualnej, rozszerzonej rzeczywistości. Matthew Bell[3], ustanawiając warunki definiujące metawersum, mówi o kilku niezbędnych aspektach sieci 3.0. W założeniu jest to świat na bazie tego realnego, obejmującego wymiar fizyczny i wirtualny, z awatarami ludzi, funkcjonalną gospodarką pozwalającą markom na tworzenie dóbr cyfrowych i ich dystrybucję. Metaświat ma być zasilony zawartością i wydarzeniami wykreowanymi przez rzeszę autorów oraz interoperacyjny, czyli dający możliwość przenoszenia awatarów i towarów pomiędzy jego częściami. Metaverse musi być synchroniczny, dziać się na żywo i być ciągły – trwać bez końca, bez pauz i resetów.

Dane z Google Trends wskazują, że w Polsce zainteresowanie pojęciem metaverse wystrzeliło w górę w październiku 2021, czyli w momencie przekształcenia Facebooka w Meta Sam termin tej cyberpunkowej wizji pojawił się już w 1992 roku w książce z pogranicza science-fiction i futurystki Snow Crash (Śnieżyca). Natomiast z motywem zanurzania się w metaświecie w popkulturze spotykamy się niejednokrotnie, np. w Matrixie, Ready Player One, czy Log Horizon. Pewne aspekty tej rzeczywistości widzieliśmy w grach, takich jak: Second Life, World of Warcraft, Pokémon GO, czy Fortnite.

- Metaverse siłą rzeczy rodzi się przede wszystkim z gier. Już wcześniejsze gry 2D, jak Second Life, miały być namiastką wirtualnego życia. Dzięki stale rozwijającej się technologii, zaczynamy zagłębiać się coraz bardziej w koncepcję metawersum. Gry mobilne, dzięki swojej przystępności z pewnością podkręcą tempo rozwoju metaświata i dadzą do niego dostęp szerokiej części społeczeństwa, a to da nowe możliwości reklamodawcom – komentuje Michał Pietruszka, Head of Mobile Product, Mobiem Polska.

Od dłuższego czasu możemy obserwować przenikanie się dwóch światów. Na przykład  wirtualne galerie zapraszają na wernisaże tak jak zrobił to dom aukcyjny założony w Londynie Sotheby’s na  platformie Decentraland. Z kolei artyści tworzą dzieła wewnątrz gier jak Alan Butler w Grand Theft Auto. Powstają ruchy społeczno-polityczne, np. starcia mieszkańców Hong Kongu z policją w GTA V, a nauka staje się bardziej namacalna dzięki AR (augumented reality) – Immersion.pl stworzyło aplikację we współpracy z NASA, dzięki której możemy pojeździć marsjańskim łazikiem.

Marki w metawersum – jak to robią giganci?

Jak podaje Goldman Sachs , TAM, czyli rynek docelowy całkowity dla reklamy wynosi ponad 1,1 miliarda dolarów, penetracja cyfrowa wyniosła 37 proc., a przykłady obecności to: wirtualne billboardy, markowe sklepy, firmowe ubrania i gry brandowe. Ciekawe przypadki międzybranżowej współpracy w metaversowym stylu można znaleźć działaniach Roblox’a z Gucci, Chipotle, Vans, czy Nike.

Metaświat daje marketerom i reklamodawcom możliwości reklamowe większe niż kiedykolwiek wcześniej. Wielkie brandy od lat współpracują z producentami gier, które robią furorę na całym świecie.  Dużym sukcesem była współpraca Balenciagi z Fortnite od Epic Games. W grze dostępne były przedmioty inspirowane domem mody, które były w sprzedaży również w fizycznym sklepie projektanta. Co ciekawe, Balenciaga stworzyła swoją własną rozgrywkę pt. „Afterworld: The Age of Tomorrow”, co wpisuje się w marketingowe trendy.

- Dotychczasowe kreacje reklamowe w grach mobilnych, to najczęściej pełnoekranowe realizacje video, wpływające na immersyjność doświadczeń graczy. Subtelny przekaz wmontowanymi w rozgrywkę banerami lub billboardami to jedna z możliwości łączenia reklam ze środowiskiem gier, przykłady takiego działania od lat znajdujemy w grach, jak FIFA czy NBA. Tworzenie „skórek” lub przedmiotów nawiązujących do marki to jedna ze strategii, którą wcielają w życie globalne marki. Sponsorowanie poziomów lub łamigłówek przez brandy, to kolejne rozwiązanie, które nie wpływa negatywnie na graczy, przykładem może być Hidden Valley w FarmVille lub, miłe dla oka, Honey Nut Cheerios w grze Angry Birds[4] - mówi Michał Giera, Mobiem Polska.

Wirtualne nieruchomości podbiją rynek?

Jak podaje raport Republic Realm, w czerwcu 2021 średnia wartość wirtualnej działki w 4 pionierskich metaversach (Decentraland, Somnium Space, Cryptovoxels i The Sandbox) wynosiła 6 tys. dolarów, ale w grudniu 2021 już 12 tysięcy. To tąpnięcie częściowo wynika z coraz częstszego kupowania przestrzeni przez marki, które mogą budować tam swoje wirtualne sklepy lub kreować brandowe doświadczenia dla graczy. Warto rzucić okiem na mapę parceli w grze The Sandbox, która przepełniona jest logami znanych firm, w tym Atari, Warner Music Group, czy Ubisoft. Kolejnym przykładem obrazującym skalę potencjału rynku jest nabycie ziemi w Decentraland przez Republic Realm za, bagatela, 913 tysięcy dolarów, który stworzył tam dzielnicę handlową Metajuku inspirowaną japońską dzielnicą Harajuku.

Sieć 3.0 vs. Ludzie

Zainteresowanie

Z danych GWI[5] przeprowadzonych na 9 rynkach m.in. w Niemczech, Francji, Włoszech i UK, wynika, że ponad połowa respondentów zainteresowana jest zaangażowaniem się w metaverse. Aczkolwiek, tylko 1 na 3 ankietowanych zna i rozumie koncept tej przestrzeni. Dlaczego użytkownicy chcą uczestniczyć w metaświecie? Jedną z najczęstszych odpowiedzi (43 proc.) było przekonanie, że koncepcja wirtualnego świata sprawi, że granie online stanie się popularniejsze, rozwinie gry społecznościowe (40 proc.) i spowoduje, że gaming będzie przystępniejszy dla nowych grup odbiorców (38 proc.).

- Echem odbija się tendencja kreowania w grach przestrzeni społecznej na potrzeby interakcji między użytkownikami. Od gier oczekuje się coraz częściej, że będą zawierały elementy dotychczasowych mediów społecznościowych. Może się to wiązać z korzyścią dla marek, które dzięki buzz marketingowi dotrą do szerszego grona odbiorców – mówi Michał Giera, Mobiem Polska.

Kolejnymi powodami, dla których konsumenci interesują się partycypacją w metaverse są kwestie biznesowe związane z kreacją treści, game developmentem oraz szansami dla marek na wejście w ten sektor. 41 proc. respondentów twierdzi, że sieć 3.0 sprawi, że tworzenie treści stanie się łatwiejsze/popularniejsze. Co więcej, ponad 1/3 ankietowanych uważa, że metaverse przyczyni się do zwiększenia szans dla niezależnych developerów gier oraz sprawi, że pojawi się więcej możliwości dla marek na zaistnienie w branży gier.

1/3 osób biorących udział w badaniu GWI dostrzega szansę w metaversie na dodatkowe możliwości finansowe dla gamerów. Potwierdzeniem tego argumentu może być sukces gry Axie Infinity[6], która w czasie COVID-19 była dla części Filipińczyków jedynym źródłem dochodu.

Zachowania

Z danych GWI[7] wynika, że zainteresowani zaangażowaniem się w metaverse ankietowani już teraz intensywnie korzystają z dobrodziejstw technologii i sieci zarówno w celach praktycznych, jak i społeczno-rozrywkowych. 46 proc. badanych osób dokonało zakupów online, a 42 proc. uczestniczyło w video call’u w tygodniu badania. 1/3 ankietowanych grało w grę online ze znajomymi, a blisko 20 proc. ankietowanych oglądało transmisję turniejów e-sportowych w miesiącu ankiety, 12 proc. respondentów z kolei deklaruje używanie setów VR-owych podczas grania. Co więcej, ludzie używają mediów społecznościowych poszukując grup o podobnych upodobaniach (26 proc).

Urządzenia i reklamy

Aby w pełni wykorzystać potencjał reklam w grach należy przyjrzeć się urządzeniom mobilnym.

- Gramy przede wszystkim na smartfonach. Jak pokazują dane GWI[8], 74 proc. ze wszystkich użytkowników Internetu grało na telefonie przynajmniej raz w minionym miesiącu. To samo badanie wykazało, że 32 proc. gamerów dokonuje zakupów tych produktów, które widzieli w reklamach. Jest to jednocześnie grupa, która w najmniejszym stopniu stara się unikać jakichkolwiek form reklamy (1/5 uczestników badania). Dla graczy mobilnych ważne jest, żeby gra była darmowa (63 proc.), co wiąże się z tym, że są skłonni wymienić darmową rozgrywkę na reklamy – dodaje Michał Giera, Mobiem Polska.

Źródło: MOBIEM POLSKA Sp. z o.o. sp.k.

Dodatkowe informacje:

[1] https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-games-trends-to-watch-in-2021/
[2] Onyx by J.P.Morgan, Opportunities in the metaverse
[3] https://adriancrook.com/a-fresh-look-at-in-game-sponsorships/
[4] https://adriancrook.com/a-fresh-look-at-in-game-sponsorships/
[5] GWI, Chart of the week – understanding the metaverse
[6] https://www.cnbc.com/2021/05/14/people-in-philippines-earn-cryptocurrency-playing-nft-video-game-axie-infinity.html
[7] GWI, Chart of the week – understanding the metaverse

PR - Tekst opublikowany bezpłatnie na podstawie promocyjnych materiałów prasowych. Redakcja nie odpowiada za jego treść.

REKLAMA

Komentarze

Zaloguj się i dodaj komentarz

Najnowsze w tym dziale

Kreowanie pozytywnego doświadczenia zakupowego powinno być kluczem dla każdego właściciela e-sklepu. Jak o to zadbać? Znaczącą zmianą będzie personalizacja wiadomości otrzymywanych po złożeniu zamówienia przez konsumenta. Badania pokazują, że maile statusowe są jednymi z najczęściej otwieranych wiadomości i są użytecznym narzędziem do budowania relacji na linii...
3 wyzwania copywritingu
Mogłoby się wydawać, że copywriting jest jedną z łatwiejszych umiejętności: wystarczy „lekkie pióro” i dobry research. Tymczasem dzisiejsza rzeczywistość sprawia, że trudno jest przebić się z komunikatem przez nadmiar informacji. Jak zatem nauczyć się skutecznie pisać?
Porzucane koszyki, klienci, którzy nie wracają do sklepu albo konsumenci, którzy tracą cierpliwość, bo nie mogą w prosty sposób namierzyć na stronie towaru. Przyczyna takich fatalnych zdarzeń jest jedna – źle działająca wyszukiwarka produktów. W e-commerce to błąd częstszy niż można się spodziewać.
Pozycjonowanie stron WWW - na czym polega?
Pozycjonowanie strony WWW to sposób na znalezienie się wyżej w wynikach wyszukiwania Google i dotarcie do nowych potencjalnych klientów. Dowiedz się, na czym polega pozycjonowanie stron WWW, z jakich elementów się składa oraz ile trwa taki proces. Warto, bo ta inwestycja naprawdę się opłaca.
Marka Mentos w gamingu
Marki nieendemiczne, głównie z sektora FMCG, coraz częściej wykorzystują aktywności gamingowe, by dotrzeć do szerokiej i zróżnicowanej demograficznie grupy odbiorców, która wykazuje określone nawyki zakupowe i zachowania. Działania wizerunkowe i prosprzedażowe w obrębie tego passion pointu zazwyczaj przekładają się na konkretne wyniki, które...
 
Signs.pl - Polska Reklama i Poligrafia © 1997-2022 ICOSWszystkie prawa zastrzeżone. ISSN 2657-4764