logo
KURIER
Polska reklama i poligrafiaKURIER

Mediacom i Projekt Esport wydały Gaming & E-Sport Trendbook dla marketerów

  PR 29.01.2019, przeczytano 765 razy

Przychody branży e-sportowej na świecie osiągnęły w 2018 r. poziom 1 miliarda dolarów, a prognozy mówią o bardzo dynamicznym wzroście w najbliższych latach. Polski rynek wart był na koniec 2018 r. ok. 50 mln zł i również szybko rośnie – według szacunków MediaCom Beyond Advertising w najbliższych latach można spodziewać się wzrostów na poziomie co najmniej 20 proc. rocznie. Raport „GAMING & ESPORT TRENDBOOK” pomyślany jest jako kompendium wiedzy dla osób związanych z marketingiem, które nie miały do tej pory do czynienia z e-sportem. W publikacji znaleźć można m.in. opisy najbardziej popularnych gier i platform dla graczy, galerię największych polskich talentów e-sportu, przegląd najważniejszych turniejów w naszym kraju, dane dotyczące rozwoju rynku gamingu na świecie i w Polsce, a także artykuły dotyczące m.in.: sponsoringu i wykorzystania e-sportu w strategiach marketingowych.


Artykuł pochodzi z portalu Signs.pl: https://www.signs.pl/mediacom-i-projekt-esport-wydaly-gaming-and-e-sport-trendbook-dla-marketerow,380999,artykul.html

Przychody e-sportu w 2018 sięgnęły globalnie już 1 miliarda dol. według szacunków firmy Deloitte. Według innych oszacowań (Statista.com) było to nieco mniej, trochę ponad 0,9 mld dol. w 2018 r., jednak w 2020 roku będzie to już wartość prawie 1,5 mld dol., a w 2021 – 1,65 mld dol. Około 80 proc. z tych przychodów pochodzi obecnie ze sponsoringów i reklamy, a reszta ze sprzedaży praw, zakładów, turniejów, sprzedaży biletów etc. Liczba kibiców e-sportu ma do 2021 roku osiągnąć poziom 550-600 mln osób na świecie – ok. 250 mln z nich mają stanowić „zagorzali entuzjaści”, a ponad 300 mln – kibice okazjonalni. W roku 2018 liczby te szacowano odpowiednio na 165 mln (entuzjastów) i 215 mln (okazjonalnych)*.

– Takie optymistyczne prognozy zwiększają z roku na rok zainteresowanie marketerów e-sportem. Początkowo w turnieje e-sportowe inwestowały przede wszystkim tzw. marki endemiczne, czyli związane ze sprzętem komputerowym i grami (np. Intel), jednak od pewnego czasu ta sytuacja się zmienia – mówi Szymon Kubiak, Head of Content Creation w MediaCom Warszawa, jeden z pomysłodawców „GAMING & ESPORT TRENDBOOK” – Wyceny polskiego rynku oczywiście nie robią może jeszcze aż takiego wrażenia, jednak też zaczynają to być pieniądze zauważalne. Według szacunków MediaCom, w 2018 r. było to już ok. 50 mln zł, a na najbliższe lata prognozujemy wzrosty na poziomie co najmniej 20 proc. rocznie. W e-sport zaangażowanych jest już ponad 1 mln Polaków i liczba ta również szybko rośnie. W ślad za tym idzie rosnące równolegle zainteresowanie sponsorów. W 2018 roku w e-sport w Polsce inwestowały takie marki jak P&G, Credit Agricole, Mercedes, Wedel czy L’Oreal.

- Stąd pomysł, by zorganizować w 2017 r. konferencję Esport & Gaming Forum, następnie w 2018 r. by stworzyć Projekt Esport, a obecnie by w ramach Projektu Esport przygotować i wydać „GAMING & ESPORT TRENDBOOK”, który podejmuje próbę uporządkowania polskiego rynku e-sportu i dostarczania marketerom wiedzy dotyczącej tego nowego dla nich obszaru - dodaje Maciej „Sawik” Sawicki, drugi z pomysłodawców „GAMING & ESPORT TRENDBOOK”, dziennikarz, reżyser oraz współwłaściciel domu produkcyjnego FoszerSawicki, od lat związany z branżą gamingową, współtwórca Projektu Esport.

Twórcami Trendbooka są członkowie Projektu Esport, partnerem wspierającym i mecenasem jest MediaCom Beyond Advertising.

Projekt Esport powstał w lutym ub.r. – jest to starannie wyselekcjonowana społeczność internetowa, złożona z młodych osób marzących o karierze w branży sportów elektronicznych. Zgromadzenie kilkuset osób w ramach jednej społeczności pozwoliło w uporządkowany, systematyczny sposób przekazywać im wiedzę i wyszukiwać osoby najbardziej utalentowane.

– Projekt Esport jest przestrzenią do zdobywania wiedzy i doświadczenia dla osób, które wiążą swoją karierę z branżą sportów elektronicznych i w przyszłości będą stanowić o sile tej branży. Rynek takich osób potrzebuje, bo wraz z rosnącymi budżetami projektów realizowanych w obszarze e-sportu, oczekiwania klientów i inwestorów stają się coraz większe. Brakuje jednak wykwalifikowanych kadr i ten problem uderza w jakość realizowanych wdrożeń, a to, w dalszej kolejności, będzie warunkować wiarygodność i opłacalność działań w całym segmencie – wyjaśnia Maciej Sawicki. - Trendbook to kolejny etap rozwoju, swego rodzaju poligon doświadczalny dla tej grupy wartościowych osób działających w ramach społeczności Projektu Esport, a jednocześnie możliwość przekazania pewnej dawki wiedzy drugiej stronie rynku, czyli marketerom.

W tworzeniu raportu „GAMING & ESPORT TRENDBOOK” brało udział ponad 50 osób związanych z Projekt Esport, a część tekstów została stworzona przez profesjonalne firmy z branży gamingowej. Prace nad tekstami, research, redakcja, skład, trwały przez 6 miesięcy.

W publikacji znaleźć można m.in. opisy najbardziej popularnych gier i platform dla graczy (m.in League of Legends, Call of Duty, Counter Strike, Overwatch, FIFA), galerię największych polskich talentów e-sportu, przegląd najważniejszych turniejów w naszym kraju, dane dotyczące rozwoju tej branży na świecie i w Polsce, a także artykuły na tematy takie jak: sponsoring e-sportu, psychologia w e-sporcie, czy wykorzystanie e-sportu w strategiach marketingowych.

Publikacja trendbooka jednocześnie zbiega się z ogłoszeniem daty drugiej edycji Esport Forum! Już 21 marca w studiach telewizyjnych telewizji Polsat ponownie będzie można usłyszeć najlepszych ekspertów, którzy podzielą się wiedzą, jak budować angażujące działania wokół gamingu i esportu. Więcej informacji pojawi się wkrótce pod adresem www.esportforum.pl .

  • Publikację „GAMING & ESPORT TRENDBOOK” można pobrać TUTAJ

Źródło: MediaCom Warszawa

Dodatkowe informacje:

*źródło: Newzoo / Statista.com

PR - Tekst opublikowany bezpłatnie na podstawie promocyjnych materiałów prasowych. Redakcja nie odpowiada za jego treść.

REKLAMA

Komentarze

Zaloguj się i dodaj komentarz

Najnowsze w tym dziale

Siła personalizacji - ostatnie wydanie OOH magazine z 8 okładkami
Trzeci w tym roku numer OOH magazine to wyjątkowe wydanie. Zawiera nie tylko katalog targowy przygotowany specjalnie na FestiwalMarketingu.pl, ale też spectrum propozycji marketingowych, wywiady z dyrektorami marketingu uznanych marek i ciekawe propozycje na nadchodzący sezon bożonarodzeniowy.
Reklama porównawcza – jak ją stworzyć, by była zgodna z prawem?
Słynne potyczki reklamowe Coca-Coli i Pepsi czy McDonald’s i Burger Kinga często opierają się na koncepcji reklamy porównawczej, która w mniej lub bardziej jednoznaczny sposób zestawia produkty konkurencyjnych firm i wskazuje na przewagę jednego brandu nad drugim. W wielu krajach (w tym w Polsce) reklama porównawcza może stanowić czyn nieuczciwej...
Nowy numer OOH magazine już na rynku
Na rynek trafił już najnowszy numer OOH magazine, niebawem pojawi się na biurkach marketingowców w całej Polsce. Z jego zawartością będzie można zapoznać się także 18 i 19 września podczas targów reklamy FestiwalMarketingu.pl w EXPO XXXI Warszawa.
Nowy Raport Dostawców z katalogiem targowym już na rynku
Kolejny Raport, który ukazał się na rynku, to jednocześnie katalog targowy największej w drugiej połowie roku imprezy branżowej – FestiwalDruku.pl. Na kolejnych stronach magazynu znajduje się szerokie kompendium informacji i zestawienie dostawców mediów i maszyn sektora poligrafii reklamowej. A na żywo będzie ich można spotkać już 18-19 września w EXPO XXI Warszawa.
Poradnik: Skuteczne działania w mediach społecznościowych
Newspoint przygotował poradnik „Skuteczne działania w social media” dla każdego marketera prowadzącego działania promocyjne na platformach social media. W 8 rozdziałach zostały zawarte porady mające na celu poprawne zdefiniowanie celów i KPI, zwiększenie skuteczności, polepszenie widoczności, prowadzenie systematycznej analityki i pomiaru efektów,...
 
Signs.pl - Polska Reklama i Poligrafia © 1997-2019 ICOSWszystkie prawa zastrzeżone. ISSN 2657-4764