Jury w Seattle zdecydowało, że w tym roku pierwsze miejsce w kategorii „Gry” przypadnie logicznej platformówce IzHard, zaprojektowanej przez zespół studentów z Rosji. Z kolei w kategorii „Projekty Społeczne” tryumfował zespół australijskich studentów, z projektem Virtual Dementia Experience. W kategorii „Innowacje” na najwyższym stopniu podium stanęła drużyna z Brazylii z pomysłem „Clothes for Me”.
Każdy ze zwycięskich zespołów otrzymał po 50 tys. dolarów nagrody, a także dedykowane szkolenia, dzięki którym będzie mógł dalej rozwijać swój projekt. Teraz zwycięzcy staną do walki o Puchar Imagine Cup i prywatne spotkanie z CEO Microsoft, Satyą Nadellą.
Warto odnotować, że w kategorii „Gry” Polskę reprezentował zespół Serious English Name, w składzie: Bartosz Jędrasik, Renata Ciesielska, Łukasz Kraśniewski, Piotr Rachubiński oraz mentor Piotr Jaszczyk. Studenci z Uniwersytetu Łódzkiego stworzyli grę „Bandbarian”.
Choć naszym reprezentantom nie udało się wskoczyć na podium, to gra wzbudziła zachwyt publiczności zgromadzonej na światowych finałach Imagine Cup w Seattle. Polska drużyna wykorzystała w swoim projekcie rozwiązania z pogranicza technologii ubieralnych (wearables), rozszerzonej rzeczywistości (augmented reality) oraz cloud computingu.
Kluczowym i nieodłącznym elementem gry „Bandbarian” jest opaska Fitbit. To naszpikowany najnowocześniejszą technologią gadżet, dzięki któremu granica między grą, a rzeczywistością staje się płynna. Opaska gromadzi dane o aktywności fizycznej użytkownika w realnym świecie i transmituje je bezpośrednio na awatar gracza: barbarzyńcę przemierzającego wirtualny świat „Bandbarian”. Wbudowane w opaskę sensory oraz czujniki potrafią przetwarzać aktywność gracza na parametry głównego bohatera gry. Obliczają takie wskaźniki jak: kondycja, tężyzna fizyczna, sprawność, szybkość etc. W ten sposób gracz może dosłownie „przenieść się” do gry. Im większa aktywność fizyczna gracza – tym silniejszy i sprawniejszy staje się jego wojownik. Celem gry jest zachęcenie graczy do podjęcia większej aktywności fizycznej i prowadzenia sportowego trybu życia.
Źródło: Instytut Wzornictwa Przemysłowego, Microsoft