logo
KURIER
Polska reklama i poligrafiaKURIER

PROGNOZA: Przychody z reklam w grach w 2024 roku

  PR 23.11.2022, przeczytano 347 razy

Według raportu SensorTower w pierwszym kwartale 2022 roku pobrano globalnie 14,3 miliardów gier na telefon (ponad 3 mld stanowiły pobrania w Europie), czyli o 200 mln więcej niż w analogicznym okresie w 2021 roku.[1] Rosnąca w zawrotnym tempie popularność rozgrywek mobilnych sprawiła, że stały się one mainstreamowym kanałem rozrywkowym, ale też komunikacyjnym i reklamowym, obok którego nie sposób przejść obojętnie. Już teraz prognozuje się, że przychody z reklam w grach mogą osiągnąć nawet 56 mld USD w 2024 roku (42 mld w 2019), a to wszystko przez to, że gracze nie ignorują reklam w tym kanale.[2] Budżety przeznaczane na marketing w grach z roku na rok się zwiększają, a formaty znacząco się dywersyfikują. Co to może oznaczać? Dla przeciętnego użytkownika zapewne jeszcze większy wybór, dobrych jakościowo i intuicyjnych gier mobilnych dostępnych w trybie free-to play, dla brandów z kolei – atrakcyjną i bezpieczną przestrzeń do pokazania klientom swoich produktów, a dla marketera? Środowisko reklamowe z nieograniczonym potencjałem. Na te i inne pytania odpowiedzą eksperci Mobiem Polska.


Artykuł pochodzi z portalu Signs.pl: https://www.signs.pl/przychody-z-reklam-w-grach-w-2024-roku,398088,artykul.html

Gdzie rodzą się trendy w mobile gamignu?

W ostatnich latach to Indie stały się jednym z największych rynków dla pobrań gier mobilnych, gromadząc 15 proc.[3] światowej sumy. Udział Stanów Zjednoczonych pozostaje stabilny
i w pierwszym kwartale 2022 roku wyniósł nieco poniżej 10 proc. globalnych instalacji. Natomiast, wśród trzech krajów, w których odnotowano największy wzrost liczby „ściągnięć” znalazły się kraje Azji Południowo-Wschodniej: Indonezja, Wietnam i Tajlandia. Liczba instalacji gier wzrosła tam o 11 proc. rok do roku.

- Gry na urządzenia mobilne święcą tryumfy na całym świecie. Już w 2021 roku liczba pobrań wyniosła ponad 55 miliardów[4]. Gdzie znajdują się największe rynki pod tym względem? W Indiach, Stanach Zjednoczonych, Brazylii czy Indonezji. Co nie powinno nikogo dziwić – Michał Giera, Mobiem Polska.

Rosnąca popularność gier mobilnych generuje duży popyt wśród marek na reklamy w tym medium. Dane z raportu InMobi Mobile Game Advertising 2022 dla pionierskiego regionu jakim są Indie, wskazują, że aż 75 proc. marek reklamuje się w mobile gamingu od ponad roku, a 97 proc. marketerów jest zadowolonych z tej formy przekazu reklamowego.

Mobile gaming to coś więcej niż trend

Duże zainteresowanie grami na smartfony to nie tylko domena krajów Azjatyckich i obydwu Ameryk. Według danych z raportu SensorTower the State of Mobile Gaming 2022, w 2021 roku w Europie pobrano gry 11,9 mld razy. W I kwartale 2022 r. instalacje gier mobilnych utrzymały się na poziomie powyżej 3 mld, co jest dość zaskakującą liczbą, zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę, że Europejczyków jest ponad 740 milionów[5].

Mimo że w pierwszym kwartale 2022 roku ogólna liczba pobrań na Starym Kontynencie tylko nieznacznie wzrosła, to w niektórych państwach odnotowano znaczny wzrost w tym obszarze. Polska osiągnęła 125 milionów pobrań gier w I kwartale 2022 roku, co oznacza wzrost o 8 proc. rok do roku. Plasuje to również nasz kraj na 1 miejscu podium pod względem wzrostu ściągniętych gier w Europie. Ukraina zaś odnotowała 7 proc. wzrost r/r, a Turcja zajmuje drugie miejsce, wzrastając o 6 proc. r/r do 568 milionów[6].

Lubimy gry, a reklamy?

Z raportu Mobile Insight Report 2022 dla regionu EMEA wynika, że dla 40 proc. ankietowanych reklamy mają pozytywny, a nawet bardzo pozytywny wpływ na mobilną rozgrywkę. Natomiast dla nieco ponad 1/3 respondentów są one neutralne i nie wpływają na jej odbiór.

- Gracze zdecydowanie przychylniejszym okiem patrzą na przekaz reklamowy pojawiający się w mobile gamingu. Dane z raportu Mobile Insight Report 2022 wykazują, że aż 67 proc. ankietowanych zainteresowanych jest treścią wyświetlanych reklam. Choć motywacje za kliknięciem w nią bywają różne, to aż 6 na 10 respondentów deklaruje, że robi to przynajmniej raz w tygodniu, po to, aby zdobyć nagrodę w grze – dodaje Michał Giera, Mobiem Polska.

Budżety marketingowe przeznaczane na reklamy mobilne

Ogromne zainteresowanie kanałem dotarcia, jakim są aplikacje mobilne, powoduje również koncentrację budżetów wokół tego środowiska. Prognozy Statista zakładają, że światowe wydatki na „mobile ads” w 2022 roku wyniosą 327,1[7] mld USD.

A jak sprawy wyglądają na naszym podwórku? Według raportu AdEx 2022’Q1 (IAB Polska/PwC AdEx) wydatki na reklamę online w pierwszym kwartale 2022 roku wyniosły blisko 1,5 mld PLN, co daje 8,8 proc. wzrostu rok do roku. Nieco ponad 30 proc. budżetów zostało przeznaczonych na reklamy wyświetlane na urządzeniach mobilnych, odnotowując 8 proc. wzrost r/r.

Z kolei badania przeprowadzone na najszybciej rosnącym rynku pod względem pobranych gier – Indiach – wskazują, że 98 proc.[8] ankietowanych marketerów zwiększyło wydatki na reklamy w grach mobilnych. Środki finansowe przeznaczone na promocje w „apkach” gier mobilnych wzrosły średnio o 32 proc. rok do roku.

Dywersyfikacja formatów reklamowych

Globalne marki testują możliwości dostępnych formatów reklamowych w grach mobilnych i robią to coraz odważniej. Udowadniają, że dzięki kreatywności i wychodzeniu naprzeciw oczekiwaniom odbiorców, można stworzyć oryginalne kampanie.

Pizza Hut postawiła na personalizowanie reklam bazujące na geolokalizacji: restauracje znanej marki zamieniły się w centra gamingowe dla graczy King of Glory (w Chinach) i Arena of Valor (globalnie). Gamerzy znajdujący się w dystansie 5 minut od którejkolwiek z sieciówek Pizzy Hut dostawali zaproszenie do spotkania się z innymi graczami i rywalizowania z nimi na terenie pizzerii. Akcja wzbudziła ogromne zainteresowanie – w okresie 15-20 dni ponad 100 tys. użytkowników King of Glory odwiedziło pizzerie z bojowym zamiarem pokonania innych graczy. Na czas akcji, restauracja wprowadziła limitowany zestaw King of Glory, który sprzedał się w ponad 150 tys. egzemplarzy.

Kolejnym przykładem niestandardowej kampanii jest Starbucks, który wszedł we współpracę z Pokemon Go. W czasie największej popularności gry ponad 7800 kawiarni zostało oznaczonych w grze jako Pokestopy i Siłownie.  Kawowy gigant poszedł o krok dalej i na czas akcji stworzył limitowane Pokemon Go Frappuccino. Gamerzy polujący na pokemony w kawiarniach mogli popijać przy okazji napój przygotowany specjalnie dla nich.

- Warto jednak pamiętać o tym, że przygotowując jakąkolwiek kampanię reklamową w przestrzeni gier mobilnych należy zwrócić uwagę na dopasowanie gatunku rozgrywki do brandu, tak żeby nie narazić wizerunku oraz założeń brand safety marki. Nie każdy produkt lub usługa będzie się dobrze i spójnie prezentował, np. w „strzelankach – mówi Michał Pietruszka, Head of Mobile Product.

Coraz lepszy mobile to coraz lepsza przestrzeń dla marketerów

Jak stwierdził szef Xbox, Phil Spencer - Nie ma możliwości, abyś odniósł sukces jako firma gamingowa bez dostępu do graczy mobilnych[9]. W marketingu jest podobnie. Jeżeli nie szukasz kontaktu z potencjalnym konsumentem tam, gdzie przebywa, a przebywa w grach mobilnych, to możesz pozbawić się świetnego punktu styku marki z klientem.

Mobile nieustannie się zmienia. Dostęp do sieci 5G, gra w chmurze, lepsza wydajność urządzeń i coraz lepsze gry przyciągają ludzi i tym samym powinny zainteresować reklamodawców. Kolejne lata potwierdzają, że mobile gaming jest świetnym miejscem reklamowym niezależnie od tego, do jakiego pokolenia swoje komunikaty kieruje marketer. A jeśli ktoś się jeszcze waha przed lepszym poznaniem tego medium to pora to zmienić i wejść do gry.

Źródło: MOBIEM POLSKA Sp. z o.o. sp.k.

Dodatkowe informacje:

[1] Raport SensorTower The State of Mobile Gaming 2022
[2] Market Landscape, In-Game Advertising: June 2020
[3] Dane na 1 kwartał 2022 r. SensorTower the State of Mobile Gaming 2022
[4] Raport SensorTower The State of Mobile Gaming 2022
[5] Statista Estimated population of Europe from 1950 to 2022
[6] Dane z raportu SensorTower the State of Mobile Gaming 2022
[7] Dane Statista Mobile advertising spending worldwide from 2007 to 2024
[8] Raport InMobi Mobile Game Advertising 2022
[9] Protocol.com, Mobile gaming survival necessity existential

PR - Tekst opublikowany bezpłatnie na podstawie promocyjnych materiałów prasowych. Redakcja nie odpowiada za jego treść.

REKLAMA

Komentarze

Zaloguj się i dodaj komentarz

Najnowsze w tym dziale

Płynna i bezproblemowa łączność między aparatem i aplikacją. Nowa funkcja, która pozwala rejestrować Twoją aktywność fotograficzną w stylu dziennika fotograficznego, aby w jeszcze większym stopniu uatrakcyjnić korzystanie z aparatów serii GFX i X
Orifarm i agencja Ancymony z nową kampanią z okazji Dnia Matki
Trwa kolejna wspólna kampania digitalowa marki Vita Buerlecithin oraz Ancymonów. Akcja „Z miłości do Mamy” przypomina o Dniu Matki i relacjach rodzinnych. Na odbiorców kampanii czeka kreator życzeń, poradnik do pobrania oraz kolorowanki gotowe do druku.
Agencja Hand Made odpowiada za kompleksową przebudowę serwisu www marki. Głównym zadaniem agencji jest stworzenie w pełni responsywnego serwisu odpowiadającego standardom UX, atrakcyjnego wizualnie i zoptymalizowanego pod kątem SEO w celu uzyskania wysokich wyników w wyszukiwarkach internetowych.
Szczecin 2023

Uchwały krajobrazowe - stan prac: Szczecin 2023

Przystąpienie do prac nad uchwałą w Szczecinie poprzedziła szczegółowa inwentaryzacja. Pokazała ona, że jedynie 19% reklam w mieście jest ustawionych legalnie. Jako jedyne miasto w G8 Szczecin skonstruował swój kodeks na bazie istniejących planów miejscowych (pozostałe miasta wprowadzając uchwały reklamowe zmienią miejscowe plany zagospodarowania...
Ogilvy stworzyło żywą czcionkę, by razem z WWF przeciwdziałać wymieraniu zwierząt
Ogilvy we współpracy z Ogrodem Zoologicznym w Lizbonie stworzyło kampanię dla WWF przy wsparciu Associação Natureza Portugal, która ma być ostrzeżeniem przed postępującą utratą różnorodności biologicznej na naszej planecie. Motto kampanii brzmi „Żywa czcionka, zrodzona dla ochrony życia wszystkich zwierząt”.
 
Signs.pl - Polska Reklama i Poligrafia © 1997-2023 ICOSWszystkie prawa zastrzeżone. ISSN 2657-4764