logo
KURIER
Polska reklama i poligrafiaKURIER

MOBIEM: najnowsze artykuły

Pokazuj 5 10 20 50 na stronie
liczba artykułów: 9

Według raportu SensorTower w pierwszym kwartale 2022 roku pobrano globalnie 14,3 miliardów gier na telefon (ponad 3 mld stanowiły pobrania w Europie), czyli o 200 mln więcej niż w analogicznym okresie w 2021 roku.[1] Rosnąca w zawrotnym tempie popularność rozgrywek mobilnych sprawiła, że stały się one mainstreamowym kanałem rozrywkowym, ale też komunikacyjnym i reklamowym, obok którego nie sposób przejść obojętnie. Już teraz prognozuje się, że przychody z reklam w grach mogą osiągnąć nawet 56 mld USD w 2024 roku (42 mld w 2019), a to wszystko przez to, że gracze nie ignorują reklam w tym kanale.[2] Budżety przeznaczane na marketing w grach z roku na rok się zwiększają, a formaty znacząco się dywersyfikują. Co to może oznaczać? Dla przeciętnego użytkownika zapewne jeszcze większy wybór, dobrych jakościowo i intuicyjnych gier mobilnych dostępnych w trybie free-to play, dla brandów z kolei – atrakcyjną i bezpieczną przestrzeń do pokazania klientom swoich produktów, a dla marketera? Środowisko reklamowe z nieograniczonym potencjałem. Na te i inne pytania odpowiedzą eksperci Mobiem Polska.

23.11.2022 | przeczytano: 207 razy

Pokolenie Alfa się rozrasta i ma szansę prześcignąć generację wyżu demograficznego (baby boomers) w swojej liczebności. Co tydzień przybywa ich ponad 2,8 miliona w skali globalnej, a według szacunków do 2025 roku na świecie będzie ich ponad 2 miliardy[1]. Według Michała Giery z Mobiem Polska, już dziś oczy marketerów powinny kierować się w stronę młodego pokolenia, które za kilka lat będzie podejmować indywidualne decyzje konsumenckie. Każda generacja ma swoje charakterystyczne cechy, styl, czy upodobania. Znajomość  tych aspektów, może znacznie ułatwić brandom planowanie odpowiednich strategii i punktów styku. Jak wynika z raportu GWI Gen Alpha: the real picture, najmłodsza grupa jest zainteresowana gamingiem (58 proc.) nieco bardziej niż programami telewizyjnymi (55 proc.) czy sportem (46 proc.). Alfy traktują gry jako miejsce interakcji społecznych i patrzą przychylnym okiem na produkcje zawierające elementy pracy zespołowej oraz umożliwiające grę ze znajomymi. Gry i metaverse to immersyjne kanały, kluczowe dla marketerów, którzy będą chcieli dotrzeć do pokolenia Alfa.

27.09.2022 | przeczytano: 445 razy

Już w 2021 roku Newzoo[1] w swoim zestawieniu trendów przewidywało, że popularność gier, jako platform społecznościowych i promujących różnego rodzaje aktywności i eventy, będzie jednym z wiodących kierunków w najbliższych latach. Najnowsze dane zebrane przez J.P.Morgan[2] wskazują na rosnące możliwości dla rozwoju metaversum i inwestycji w tym świecie.  Co roku 54 miliardów dolarów  wydawanych jest na dobra wirtualne, w tym „skórki” (dzięki nim gracz może dostosować swoje wyposażenie w rozgrywce) i dodatkowe życia, czyli blisko 2 razy więcej niż na muzykę. Około 60 miliardów wiadomości wysyłanych jest dziennie w grze Roblox. Gra Second Life osiągnęła około 650 milionów dolarów PKB, a w 2020 roku 80 milionów dolarów zostało wypłacone rezydentom gry na różnego rodzaju wirtualne dobra i usługi. Republic Realm nabyło parcelę w grze Decentraland za 913 tysięcy dolarów i tworzy tam dzielnicę handlową inspirowaną japońską dzielnicą Harajuku. Zatem, czym jest metaverse i dlaczego marketerzy powinni tam kierować swoje działania? Na te i inne pytania odpowiadają eksperci z Mobiem Polska.

20.04.2022 | przeczytano: 458 razy

Czy gry mobilne staną się nowymi mediami społecznościowymi?

03.12.2021 | przeczytano: 318 razy

Tempo życia nie zwalnia, a my stajemy się coraz bardziej multitaskingowi. Ta wielozadaniowość ze sfery zawodowej przeszła również do życia codziennego i definiuje sposób w jaki spędzamy czas. Jak pokazują dane, ponad 9 na 10 polskich internautów to multiscreenersi cyfrowi. Co to oznacza? Nic innego jak to, że pierwszym i drugim ekranem są coraz częściej urządzenia mobilne a nie TV. Tradycyjnej telewizji nie ogląda już ponad ¼ internautów. Jedną z najpopularniejszych rozrywek na smartfonach są gry mobilne. Według raportu AdColony przygotowanego dla Mobiem Polska wynika, że podczas grania na telefonie często też dodatkowo słuchają muzyki (63 proc.), oglądają telewizję (57 proc.), oglądają lub streamują filmy i seriale (38 proc.), oglądają filmiki online (28 proc.) i przeglądają media społecznościowe (25 proc.). Biorąc pod uwagę tak szeroki wachlarz domowego multitaskingu, warto zwrócić uwagę na możliwości wielokanałowego docierania do klienta. Łącząc komunikację poprzez różne media jesteśmy w stanie w wielu miejscach przybliżać konsumentom informacje o produkcie w różny, ale spójny sposób.

25.10.2021 | przeczytano: 253 razy

Głównym decydentem, zarówno przy większych jak i mniejszych zakupach w przeciętnym domu są zazwyczaj kobiety. Jest to zatem doskonały target dla marketerów. Jak się jednak okazuje, aż 76 proc. pań uważa, że sposób w jaki kobiety są przedstawiane w reklamach kierowanych do nich jest niewłaściwy. Badanie JWT i Instytutu Geeny Davis „Unpacking Gender Bias in Advertising” wykazało, że to mężczyźni w reklamach mówią 7 razy więcej, dostają 4 razy więcej czasu na antenie i w 62 proc. to właśnie oni pokazywani są jako inteligentni. Wprawdzie dostrzega się rosnący trend femvertisingu[1], jednak wciąż nie jest on stosowany w pełni świadomie i niejednokrotnie służy tylko jako trick marketingowy. Specjaliści powinni pamiętać, że mnogość ról społecznych i funkcji pełnionych przez kobiety wciąż rośnie. Wartą uwagi branżą jest mobile gaming, w którym kobiety stanowią aż 52 proc.[2] użytkowników. Zważając na to, że część z nich to matki i zdecydowana większość z nich przyznaje, że w ciągu ostatnich 6 miesięcy zrobiło zakupy online[3], kierunek wydaje się oczywisty. To właśnie adresowanie angażujących treści w grach mobilnych do matek może stać się silnikiem napędowym dla marek, które wejdą w ten obszar.  

23.09.2021 | przeczytano: 303 razy

Pandemia nie zniechęci konsumentów do tego, by kupić w tym roku prezenty świąteczne. Według raportu Deloitte sprzedaż e-commerce w okresie od listopada do stycznia może wzrosnąć nawet do 35 proc. względem poprzedniego roku.  Przyspiesza szczególnie handel mobilny, bo konsumenci z galerii przenieśli się na kanapy i z poziomu smartfona kupują prezenty na święta. Według danych z ankiety dotyczącej zakupów świątecznych w 2020 roku, przygotowanych przez AdColony dla agencji Mobiem, nawet 6 na 10 badanych polskich użytkowników korzysta z telefonu do robienia zakupów.  Dlaczego preferują sklepy online od stacjonarnych? Decydują się na dostawę do domu czy wolą BOPIS? Jakie produkty wybiorą na święta, czy skuszą ich mobilne reklamy i co zadecyduje o tym, ile finalnie wydadzą pieniędzy? Na te pytania odpowiadają eksperci.

04.12.2020 | przeczytano: 436 razy

OTT przyciąga użytkowników przed ekrany, a co z reklamodawcami?

Według raportu PWC wzrost rynku telewizji OTT (Over-the-Top) do 2024 będzie się kształtował na poziomie 14,5 proc.[1] Daje to telewizji internetowej drugie miejsce pod względem najszybciej rosnących segmentów sektora mediów, zaraz po VR. Jak wynika z opublikowanego we wrześniu raportu AdColony, platformy OTT w dużej mierze odpowiadają za wydłużenie czasu, jaki użytkownicy spędzają codziennie online. Dziś jest to 6h 49 min w ciągu dnia, na komputerze, tablecie, laptopie i telefonach komórkowych, czyli o pół godziny więcej niż jeszcze 3 lata temu. OTT skutecznie przyciąga użytkowników przed ekrany, a co oferuje reklamodawcom?

02.11.2020 | przeczytano: 321 razy
Mixx Awards 2016: Pełna lista nagrodzonych

Podczas uroczystej gali, zorganizowanej w warszawskim Multikino Złote Tarasy, po raz dziesiąty wręczono nagrody w organizowanym przez IAB Polska konkursie MIXX Awards. Najwięcej nagród zdobyły kampanie Allegro, Orange, Carrefour, H&M, łap jaja, Nie chcę być strażakiem, SOS Wioski Dziecięce i Theraflu Thermoscanner. Najwięcej zwycięskich kampanii zgłosiła agencja VML Poland, zdobywając tym samym tytuł Agencji Roku. Wyróżnienie Marketera Roku przyznano marce McDonald’s, zaś tytuł Człowieka Roku otrzymał Olgierd Cygan, Wiceprezes i Partnera Zarządzający Deloitte Digital Central Europe.

07.12.2016 | przeczytano: 985 razy
1
Strona 1/1 (artykułów: 9)
Pokazuj 5 10 20 50 na stronie
REKLAMA
 
Signs.pl - Polska Reklama i Poligrafia © 1997-2023 ICOSWszystkie prawa zastrzeżone. ISSN 2657-4764