Czy interaktywna mieszana rzeczywistość to przyszłość opowiadania historii? Najnowocześniejsze technologie wykorzystujące VR i rozszerzoną rzeczywistość inspirują nowe formy narracyjne
Jak będą wyglądać opowieści za 20 lat? Czy nadal będziemy śledzić je na ekranach telewizorów lub kin? Czy będą jeszcze drukowane na papierze lub wyświetlane w 3D? Prorokowanie przyszłości jest trudne. Ale, podobnie jak wróżenie z liści herbaty, czasami przyszłość można dostrzec w tym, co jest teraz.
W zeszłym roku mogliśmy obejrzeć produkcję Black Mirror: Bandersnatch - nihilistyczny film w stylu przygodowym z pięcioma różnymi zakończeniami. Było to swoiste przedstawienie widzom Netflixa terminu, który dopiero niedawno wszedł do słownika telewizyjnego: interaktywne opowiadanie historii. Podążając za programistą Stefanem, który niestrudzenie pracuje nad stworzeniem najbardziej złożonej gry wideo w 1984 roku, Bandersnatch wzywał widza do dokonania kolejnych wyborów. Czy gniewnie oblejesz swój komputer herbatą lub zaczniesz wrzeszczeć na swojego tatę? Czy odwiedzisz terapeutę, czy też zrezygnujesz z sesji, aby śledzić tajemniczego kolegę? Bandersnatch jest przykładem rosnącego trendu w przestrzeni do opowiadania historii: zbyt interaktywny dla tradycyjnej telewizji, nie dość interaktywny, by być grą wideo.
Od 2007 r. program New Frontier firmy Sundance Institute jest inkubatorem dla artystów i technologów eksperymentujących na pograniczu narracji, od opowieści opowiedzianych za pomocą dotyku zwrotnego po tworzone w cyfrowych symulacjach tzw. storyworlds. Teraz, dwanaście lat później, we współpracy z firmą Unity, zajmującą się technologią gier wideo, New Frontier stanowi wizytówkę wirtualnej, rozszerzonej i mieszanej rzeczywistości, doświadczeń, które istnieją w przestrzeni pośredniej: nie do końca gry wideo, nie całkiem filmu , nie całkiem sztuki teatralnej
Najnowszy projekt Melissy Painter, Embody, to wspólne doświadczenie VR, na które wpływają praktyki ciała od jogi po aikido. Zaczyna się od wejścia dwóch nieznajomych do małego biura. Za drzwiami znajduje się jeszcze mniejszy biały pokój skąpany w bladoniebieskim świetle. Embody wprowadza widza (?) w utopię z 360-stopniowym światem błękitnego nieba, otoczonym tropikalnymi kwiatami i szumem otoczenia. Widzowi towarzyszy przezroczysty awatar, który powtarza prostą jogiczną pozę, dopóki jej nie odzwierciedlisz.
Gloomy Eyes, kolejny projekt New Frontier, to raczej mniej relaksujące doświadczenie interaktywne. Akcja ma miejsce w 1983 roku. Zmarli powstali i żyją jako nielegalna społeczność w lesie na obrzeżach miasta. Ale to także historia miłosna. W zimną noc w Woodland City, w towarzystwie delikatnych dźwięków Trois Gymnopédies Erika Satie, śmiertelniczka o imieniu Nena spotyka Gloomy’ego, samotnego chłopca zombie. Gloomy Eyes przedstawia historię jako fizyczną przestrzeń, rozrywkę, którą można eksplorować wirtualnie swoim ciałem - intrygująca nowa perspektywa, którą umożliwiła technologia VR.
Od malarstwa jaskiniowego po audycje radiowe w VR - opowiadanie historii jest sposobem na zrozumienie teraźniejszości. Dla dyrektora New Frontier, Kamala Sinclaira, jest to szczególnie ważne w czasach zakłóceń i zmian.
- Środki masowego przekazu zmieniły nasze poczucie rzeczywistości. Widzieliśmy Ziemię z kosmosu i zmieniło to nasze odczucia. Widzieliśmy Wietnam z naszych salonów i widzieliśmy linie frontu wojny. To zmieniło sposób, w jaki musieliśmy postrzegać rzeczywistość. Jesteśmy w tym momencie ponownie – mówi Kamal Sinclair.
Źródło: Creditreform Polska Sp. z o.o.