logo
KURIER
Polska reklama i poligrafiaKURIER

MOBIEM: najczęściej komentowane

Pokazuj 5 10 20 50 na stronie
Sortuj wg: daty popularności liczby komentarzy
liczba artykułów: 11

Według raportu SensorTower w pierwszym kwartale 2022 roku pobrano globalnie 14,3 miliardów gier na telefon (ponad 3 mld stanowiły pobrania w Europie), czyli o 200 mln więcej niż w analogicznym okresie w 2021 roku.[1] Rosnąca w zawrotnym tempie popularność rozgrywek mobilnych sprawiła, że stały się one mainstreamowym kanałem rozrywkowym, ale też komunikacyjnym i reklamowym, obok którego nie sposób przejść obojętnie. Już teraz prognozuje się, że przychody z reklam w grach mogą osiągnąć nawet 56 mld USD w 2024 roku (42 mld w 2019), a to wszystko przez to, że gracze nie ignorują reklam w tym kanale.[2] Budżety przeznaczane na marketing w grach z roku na rok się zwiększają, a formaty znacząco się dywersyfikują. Co to może oznaczać? Dla przeciętnego użytkownika zapewne jeszcze większy wybór, dobrych jakościowo i intuicyjnych gier mobilnych dostępnych w trybie free-to play, dla brandów z kolei – atrakcyjną i bezpieczną przestrzeń do pokazania klientom swoich produktów, a dla marketera? Środowisko reklamowe z nieograniczonym potencjałem. Na te i inne pytania odpowiedzą eksperci Mobiem Polska.

23.11.2022 | przeczytano: 580 razy

Już w 2021 roku Newzoo[1] w swoim zestawieniu trendów przewidywało, że popularność gier, jako platform społecznościowych i promujących różnego rodzaje aktywności i eventy, będzie jednym z wiodących kierunków w najbliższych latach. Najnowsze dane zebrane przez J.P.Morgan[2] wskazują na rosnące możliwości dla rozwoju metaversum i inwestycji w tym świecie.  Co roku 54 miliardów dolarów  wydawanych jest na dobra wirtualne, w tym „skórki” (dzięki nim gracz może dostosować swoje wyposażenie w rozgrywce) i dodatkowe życia, czyli blisko 2 razy więcej niż na muzykę. Około 60 miliardów wiadomości wysyłanych jest dziennie w grze Roblox. Gra Second Life osiągnęła około 650 milionów dolarów PKB, a w 2020 roku 80 milionów dolarów zostało wypłacone rezydentom gry na różnego rodzaju wirtualne dobra i usługi. Republic Realm nabyło parcelę w grze Decentraland za 913 tysięcy dolarów i tworzy tam dzielnicę handlową inspirowaną japońską dzielnicą Harajuku. Zatem, czym jest metaverse i dlaczego marketerzy powinni tam kierować swoje działania? Na te i inne pytania odpowiadają eksperci z Mobiem Polska.

20.04.2022 | przeczytano: 893 razy
Mixx Awards 2016: Pełna lista nagrodzonych

Podczas uroczystej gali, zorganizowanej w warszawskim Multikino Złote Tarasy, po raz dziesiąty wręczono nagrody w organizowanym przez IAB Polska konkursie MIXX Awards. Najwięcej nagród zdobyły kampanie Allegro, Orange, Carrefour, H&M, łap jaja, Nie chcę być strażakiem, SOS Wioski Dziecięce i Theraflu Thermoscanner. Najwięcej zwycięskich kampanii zgłosiła agencja VML Poland, zdobywając tym samym tytuł Agencji Roku. Wyróżnienie Marketera Roku przyznano marce McDonald’s, zaś tytuł Człowieka Roku otrzymał Olgierd Cygan, Wiceprezes i Partnera Zarządzający Deloitte Digital Central Europe.

07.12.2016 | przeczytano: 1075 razy

Tempo życia nie zwalnia, a my stajemy się coraz bardziej multitaskingowi. Ta wielozadaniowość ze sfery zawodowej przeszła również do życia codziennego i definiuje sposób w jaki spędzamy czas. Jak pokazują dane, ponad 9 na 10 polskich internautów to multiscreenersi cyfrowi. Co to oznacza? Nic innego jak to, że pierwszym i drugim ekranem są coraz częściej urządzenia mobilne a nie TV. Tradycyjnej telewizji nie ogląda już ponad ¼ internautów. Jedną z najpopularniejszych rozrywek na smartfonach są gry mobilne. Według raportu AdColony przygotowanego dla Mobiem Polska wynika, że podczas grania na telefonie często też dodatkowo słuchają muzyki (63 proc.), oglądają telewizję (57 proc.), oglądają lub streamują filmy i seriale (38 proc.), oglądają filmiki online (28 proc.) i przeglądają media społecznościowe (25 proc.). Biorąc pod uwagę tak szeroki wachlarz domowego multitaskingu, warto zwrócić uwagę na możliwości wielokanałowego docierania do klienta. Łącząc komunikację poprzez różne media jesteśmy w stanie w wielu miejscach przybliżać konsumentom informacje o produkcie w różny, ale spójny sposób.

25.10.2021 | przeczytano: 363 razy

Pokolenie Alfa się rozrasta i ma szansę prześcignąć generację wyżu demograficznego (baby boomers) w swojej liczebności. Co tydzień przybywa ich ponad 2,8 miliona w skali globalnej, a według szacunków do 2025 roku na świecie będzie ich ponad 2 miliardy[1]. Według Michała Giery z Mobiem Polska, już dziś oczy marketerów powinny kierować się w stronę młodego pokolenia, które za kilka lat będzie podejmować indywidualne decyzje konsumenckie. Każda generacja ma swoje charakterystyczne cechy, styl, czy upodobania. Znajomość  tych aspektów, może znacznie ułatwić brandom planowanie odpowiednich strategii i punktów styku. Jak wynika z raportu GWI Gen Alpha: the real picture, najmłodsza grupa jest zainteresowana gamingiem (58 proc.) nieco bardziej niż programami telewizyjnymi (55 proc.) czy sportem (46 proc.). Alfy traktują gry jako miejsce interakcji społecznych i patrzą przychylnym okiem na produkcje zawierające elementy pracy zespołowej oraz umożliwiające grę ze znajomymi. Gry i metaverse to immersyjne kanały, kluczowe dla marketerów, którzy będą chcieli dotrzeć do pokolenia Alfa.

27.09.2022 | przeczytano: 721 razy
1 2 3
Strona 1/3 (artykułów: 11)
Pokazuj 5 10 20 50 na stronie
Sortuj wg: daty popularności liczby komentarzy
REKLAMA
 
Signs.pl - Polska Reklama i Poligrafia © 1997-2024 ICOSWszystkie prawa zastrzeżone. ISSN 2657-4764