logo
WIEDZA
Polska reklama i poligrafiaWIEDZA

TUTORIAL: Podstawy wizualizacji 3D – fotorealistyczne wnętrze cz. II

   28.08.2006, przeczytano 34249 razy
ilustracjastrzałka

Witam w drugiej części tutorialu poświeconego tworzeniu fotorealistycznego wnętrza w 3ds Max. Udało nam się już zrobić ściany podłogę i generalnie zarysować pomieszczenie ciągle jednak przypomina ono surowy stan budowy. Tym razem skupimy się na bardziej zaawansowanym modelowaniu i postaramy się zapełnić nasze wnętrze meblami oraz elementami dekoracyjnymi, które nadadzą mu odpowiedni charakter. Udzielę tez kilu wskazówek dotyczących optymalizowania sceny by nawet przy skomplikowanych projektach zachować komfort pracy.


Artykuł pochodzi z portalu Signs.pl: https://www.signs.pl/podstawy-wizualizacji-3d-%E2%80%93-fotorealistyczne-wnetrze-cz.-ii,4368,artykul.html

1, kanapa
Zaczniemy od otwarcia wcześniej zrobionego wnętrza. By ułatwić prace zgrupujemy dotychczas stworzone elementy, zaznaczamy wszystko [Ctrl+A] i z górnego paska menu wybieramy Group>Group.W oknie widokowym Top tworzymy Box (o wymiarach 80x150x15cm) umieszczamy go ok. 10cm nad podłogą i konwertujemy go do Editable Poly.

2. kanapa-edycja obiektu
Na poziomie struktury obiektu wybieramy Vertex i przemieszczamy wierzchołki obiektu
Następnie przechodzimy do edycji poligonów, selekcjonujemy górne poligony obiektu z wyjątkiem największego i wytłaczamy je o ok. 25cm, korzystając z polecenia Extrude

3. kanapa- edycja obiektu 2
Selekcjonujemy szkielet kanapy i z menu blokowego pod prawym przyciskiem myszy wybieramy Isolate Selection ukryjemy w ten sposób pozostałe obiekty. Ułatwi nam to skupienie się na aktualnie edytowanym obiekcie i przy większych projektach znacznie odciąży komputer. Następnie wybieramy Edge na poziomie struktury obiektu i selekcjonujemy jego wszystkie krawędzie. Teraz poleceniem Chamfer rozszczepiamy krawędzie odsuwając je od siebie o ok. 0,6cm.

4. kanapa- wygładzenie obiektu
Na tak przygotowany obiekt nadajemy modyfikator MeshSmooth wybierając go z rozwijanej listy Modifier List panelu bocznego Modify. Modyfikator ten wygładza obiekt zagęszczając siatkę. W opcjach modyfikatora zmieniamy typ wygładzania Subdivision Method na Classic i w zakładce Parameters wielkość Strenght na ok. 0,2.

5. kanapa – wygładzenie obiektu 2
Następnie kolejny raz nadajemy modyfikator MeshSmooth tym razem z wygładzaniem typu NURMS. Zaznaczamy pola przy parametrach Interations i Smuthness w zakładce Subdivision Method i zmieniamy wielkość Interations na 2. Jest to bardzo pomocne przy większych scenach, gdyż zwiększa zagęszczenie siatki w momencie renderingu, nie obciążając komputera zbyt gęstą siatką podczas pracy nad sceną.

6. kanapa – nogi
Przechodźmy do panelu bocznego Create w zakładce Geometry wybieramy Cylinder i wstawiamy obiekt pod kanapą a następnie konwertujemy go do Editable Poly .Z panelu bocznego Modify, na poziomie struktury obiektu wybieramy Poligon. Selekcjonujemy wewnętrzne poligony cylindra i wytłaczamy je poleceniem Extrude. Pozostaje tylko skopiować nogę i umieścić w czterech rogach kanapy.

7. kanapa – poduszki 1
Tworzymy Box o wymiarach 60x70x10cm i odpowiednio 6,6,3 segmentach i przekształcamy w Editable Poly .(r.10) Z menu blokowego wybieramy Isolate Selection gdyż skupimy się teraz na tym obiekcie. Na poziomie struktury obiektu wybieramy krawędzie Edge i po wyselekcjonowaniu zewnętrznych krawędzi obiektu rozszczepiamy je poleceniem Chamfer o ok. 0,6cm.

8. kanapa – poduszki 2
Kolejnym krokiem będzie wybranie Vertex na poziomie struktury obiektu i zaznaczenie wierzchołków na rogach obiektu. Teraz w panelu bocznym Modify przechodzimy do zakładki Soft Selection i dostosowujemy parametr Fallof. Miękka selekcja łagodzi efekt poleceń przypisanych do selekcji poza obszarem wyselekcjonowanym (im zimniejszy kolor tym słabsze oddziaływanie). Teraz możemy przeskalować nieco wierzchołki względem osi Z.

9. kanapa – poduszki
By nadać realności poduszce musimy poprzesuwać nieco wierzchołki burząc regularność siatki. Znów selekcjonujemy krawędzie tym razem boczne i poleceniem Connect łączymy je dodając nowe. Postępujemy według zasady od ogółu do szczegółu zagęszczając coraz bardziej siatkę obiektu.

10. kanapa-poduszki
Kolejny raz przesuwamy nieco wierzchołki nadając pożądany kształt i z listy Modifier List, panelu bocznego Modify wybieramy kolejno modyfikatory. Relax zmieniając parametr Relax Value na ok. 0,5. W MeshSmooth zmieniamy parametr Interations na 2(nigdy powyżej 3, bo zamęczy to słabsze komputery), w Nosie zmieniamy Scale na ok. 1 i Strenght x,y z, kolejno 0,2, 0,2, 0,4.



11. kanapa – poduszki
Efekt naszych działań powinien przypominać poduszkę. Teraz pozostaje skopiować obiekt, odwrócić o ok. 90 stopni i po lekkim zeskalowaniu otrzymujemy oparcie. By dopasować oba materace można posłużyć się miękką selekcja. Po skopiowaniu obiektów nasza kanapa nabiera kształtu.



12. półmisek – obiekty obrotowe I
W bocznym panelu Create otwieramy zakładkę Shapes i wybieramy Line. Następnie w oknie widokowym Right rysujemy połowę przekroju obiektu. Teraz przechodzimy do panelu Modify. Na poziomie struktury obiektu wybieramy Spline, zaznaczamy linie i nadajemy obrys wpisując wartość ok. 0,3cm w polu Outline.

13. półmisek – obiekty obrotowe II
Do naszego obiektu przypisujemy modyfikator Lathe wybierając go z rozwijanej listy Modifier List, panelu bocznego Modify . Modyfikator ten tworzy obiekty siatkowe poprzez obrócenie kształtu wokół wybranej osi. Musimy jednak przesunąć środek obrotu naszego obiektu. W tym celu na poziomie struktury modyfikatora wybieramy Axis i przeciągamy środek , możemy jeszcze zwiększyć ilość segmentów naczynia do ok. 30. Podobnie zrobimy wszystkie wazony ,doniczki a nawet jabłka w półmisku.

14. firanka I
W oknie widokowym Top rysujemy linię (Line) wybierając ja z zakładki Shapes. Dobrze by linia miała jak najwięcej wierzchołków. Na tak przygotowany obiekt nadajemy znany już modyfikator Nosie zmniejszając Scale i zwiększając Strength Y do ok. 25cm.

15. firanka II
Wytłaczamy firankę o ok. 235cm nadając modyfikator Extrude .(r,29) Następnie musimy ja nieco wygiąć dopasowując do kształtu ściany. Posłurzymy się w tym celu modyfikatorem Blend którego wybieramy z Modifier Lis, panelu bocznego Modif . Dostosowując odpowiednio oś wygięcia i siłę (r.30)Analogicznie wyginamy cylinder tworząc karnisz dla firanki.


3ds Max TRICKS&TIPS



Podsumowując przedstawię kilka zasad optymalizacji sceny które należy stosować przy większych projektach. Polecam je szczególnie początkującym użytkownikom, gdyż z doświadczenia wiem, że może być z tym problemy.

  • ukrywanie obiektów
    korzystając z menu blokowego w łatwy sposób możemy ukryć zaznaczony obiekt bądź ich grupę (Hide Selection), zamrozić obiekt(Freeze Selection) lub wyizolować ukrywając wszystkie poza nim (Isolate Selection).

  • MeshSmooth
    nadając modyfikator Meshsmooth starajmy się nie przekraczać wartości 2 parametru interations. Jeśli już musimy to znacznie lepiej jest uaktywnić tak wielkie zagęszczenie siatki dopiero w momęcie renderingu.

  • scalanie stosu modyfikatorów
    Jeśli nie zamierzamy już edytować obiektu z poziomu modyfikatorów, dobrze jest scalić niepotrzebne modyfikatory do siatki. Klikamy prawym przyciskiem na stos modyfikatorów i z blokowego menu wybieramy Colapse All

  • widok szkieletowy
    W krytycznych momentach gdy nasza scena rozrosła się do setek obiektów, a komputer „dławi się” przy każdym obrocie okna widokowego pomaga naciśniecie klawisza [o] który uaktywnia widok szkieletowy podczas obrotu obiektów w oknach.

  • autoback
    Gdy nasz komputer odmówi współpracy lub program pokarze błąd nie dając nam szansy zapisu sceny, nie należy rozpaczać tylko zajrzeć do folderu Autoback w głównym katalogu programu. Ustawienia auto zapisu są dostępne pod Customize>Preferences... w zakładce Files.




    Autor:Damian Majcherek
    Artykuł pochodzi z magazynu .psd nr 04/2006 (15)
    www.psdmag.org


  • avatar użytkownika
    + + + + +

    Tekst opublikował użytkownik: psd

    Więcej informacji o użytkowniku

    REKLAMA

    Komentarze

    Zaloguj się i dodaj komentarz

    Najnowsze w tym dziale

    Czy memy podlegają prawu autorskiemu?
    Autorem pojęcia „mem” jest najprawdopodobniej Richard Dawkins – brytyjski teoretyk ewolucji biologicznej, związany z Uniwersytetem Oxfordzkim. W morzu definicji, najbardziej intrygująca jest ta, mówiąca że „mem” to „podstawowa jednostka informacji kulturowej, która, podobnie do genów, powiela się, mutuje i podlega działaniu doboru naturalnego”1. Kto by...
    Content marketing w social mediach – o czym warto pamiętać?
    Jednym z największych mitów na temat content marketingu jest przekonanie, że metoda ta ogranicza się jedynie do tworzenia artykułów blogowych. Tymczasem, popularnym miejscem rozpowszechniania wartościowych treści są m.in. social media. Od dłuższego czasu cieszą się one niesłabnącą popularnością ze strony marketerów, którzy włączają je do systemu...
    Gen Z - być offline w świecie, w którym króluje online
    O pokoleniu Z mówi się, że telefon w dłoni trzymają nieustająco. Ale czy nie jest tak, że opinię wyrabiamy sobie na podstawie jednostkowych zaobserwowanych przypadków? Z badań przeprowadzonych przez Dentsu Aegis Network Polska oraz infuture hatalska foresight institute na potrzebę raportu Gen Z. Jak zrozumieć dziś pokolenie jutra wynika, że większość ankietowanych...
    Aż 70% marketerów nie wie jak zmierzyć efektywność swoich kampanii content marketingowych. Czy oznacza to, że 70% budżetów jest zmarnowanych? Co gorsza, więcej niż połowa z nich przyznaje, że nie dostrzega tego, by ich działania miały wpływ na przychody firmy - wynika z raportu “Content Fitness Report” przygotowanego przez PAN Communications. Jednak nie wszystko stracone, z...
    Ponad 3 razy więcej leadów przy 5-krotnie mniejszych wydatkach – taki wynik biznesowy osiągnęła kampania Facebook Ads prowadzona przez Bluerank dla Promedica24. Facebook właśnie opublikował studium przypadku tej kampanii jako ciekawy przykład sukcesu biznesowego.
     
    Signs.pl - Polska Reklama i Poligrafia © 1997-2019 ICOSWszystkie prawa zastrzeżone. ISSN 2657-4764