logo
WIEDZA
Polska reklama i poligrafiaWIEDZA

mobile gaming: najnowsze artykuły

Pokazuj 5 10 20 50 na stronie
liczba artykułów: 11

Według prognoz Statista, światowe wydatki na reklamy mobilne do 2024 roku mogą osiągnąć nawet 400 mld USD. Biorąc pod uwagę rosnącą popularność i dostępność urządzeń mobilnych, a także niebotyczne ilości pobieranych gier na świecie każdego dnia (55 mld[1] w samym 2021 roku) to właśnie środowisko mobile gamingowe wydaje się idealną przestrzenią dla marek, by pokazywać tam swoje produkty. Od czego zacząć, jakie są możliwości reklamowania i najpopularniejsze formaty?  To często zadawane pytania przez specjalistów marketingu choćby ze względu na to, że środowisko gier mobilnych nie jest jeszcze tak „spopularyzowane” w branży i wciąż walczy z wieloma stereotypami. Eksperci z Mobiem Polska podpowiadają, czy mobile gaming to miejsce dla każdej marki, do jakiej agencji mobile marketingowej najlepiej się zwrócić i jakim budżetem trzeba dysponować, by realizować kampanie w gamingu.

07.03.2023 | przeczytano: 923 razy

Od 2020 roku można zaobserwować wyraźny wzrost zainteresowania mobile gamingiem. Jeszcze kilka lat temu gry mobilne uznawane były za niszową rozrywkę dla gamingowych geeków, a dzisiaj są w mainstreamie i królują na każdym poziomie – od ilości pobranych gier po zyski, które generują. Według Newzoo rynek gier mobilnych pozostaje najbardziej dochodowym sektorem branży gier z 92 miliardami dolarów w 2022 r. Z kolei 250 miliardów dolarów to prognozowana wielkość tego rynku do 2030 r.[1]1 Nic więc dziwnego, że reklamodawcy zaczęli przeznaczać budżety na reklamy w grach mobilnych. Jak podaje IAB Polska/PwC AdEx, w ostatnich latach już blisko 1/3 wszystkich wydatków na reklamę online była przeznaczana na reklamy w grach. Jakie trendy panować będą w reklamie w grach mobilnych w 2023 roku? Na jakie formaty najlepiej postawić? Na te pytania odpowiedzą eksperci z agencji mobile marketingowej, Mobiem Polska.

01.02.2023 | przeczytano: 586 razy

Według raportu SensorTower w pierwszym kwartale 2022 roku pobrano globalnie 14,3 miliardów gier na telefon (ponad 3 mld stanowiły pobrania w Europie), czyli o 200 mln więcej niż w analogicznym okresie w 2021 roku.[1] Rosnąca w zawrotnym tempie popularność rozgrywek mobilnych sprawiła, że stały się one mainstreamowym kanałem rozrywkowym, ale też komunikacyjnym i reklamowym, obok którego nie sposób przejść obojętnie. Już teraz prognozuje się, że przychody z reklam w grach mogą osiągnąć nawet 56 mld USD w 2024 roku (42 mld w 2019), a to wszystko przez to, że gracze nie ignorują reklam w tym kanale.[2] Budżety przeznaczane na marketing w grach z roku na rok się zwiększają, a formaty znacząco się dywersyfikują. Co to może oznaczać? Dla przeciętnego użytkownika zapewne jeszcze większy wybór, dobrych jakościowo i intuicyjnych gier mobilnych dostępnych w trybie free-to play, dla brandów z kolei – atrakcyjną i bezpieczną przestrzeń do pokazania klientom swoich produktów, a dla marketera? Środowisko reklamowe z nieograniczonym potencjałem. Na te i inne pytania odpowiedzą eksperci Mobiem Polska.

23.11.2022 | przeczytano: 581 razy

Pokolenie Alfa się rozrasta i ma szansę prześcignąć generację wyżu demograficznego (baby boomers) w swojej liczebności. Co tydzień przybywa ich ponad 2,8 miliona w skali globalnej, a według szacunków do 2025 roku na świecie będzie ich ponad 2 miliardy[1]. Według Michała Giery z Mobiem Polska, już dziś oczy marketerów powinny kierować się w stronę młodego pokolenia, które za kilka lat będzie podejmować indywidualne decyzje konsumenckie. Każda generacja ma swoje charakterystyczne cechy, styl, czy upodobania. Znajomość  tych aspektów, może znacznie ułatwić brandom planowanie odpowiednich strategii i punktów styku. Jak wynika z raportu GWI Gen Alpha: the real picture, najmłodsza grupa jest zainteresowana gamingiem (58 proc.) nieco bardziej niż programami telewizyjnymi (55 proc.) czy sportem (46 proc.). Alfy traktują gry jako miejsce interakcji społecznych i patrzą przychylnym okiem na produkcje zawierające elementy pracy zespołowej oraz umożliwiające grę ze znajomymi. Gry i metaverse to immersyjne kanały, kluczowe dla marketerów, którzy będą chcieli dotrzeć do pokolenia Alfa.

27.09.2022 | przeczytano: 723 razy

Czy gry mobilne staną się nowymi mediami społecznościowymi?

03.12.2021 | przeczytano: 465 razy

Tempo życia nie zwalnia, a my stajemy się coraz bardziej multitaskingowi. Ta wielozadaniowość ze sfery zawodowej przeszła również do życia codziennego i definiuje sposób w jaki spędzamy czas. Jak pokazują dane, ponad 9 na 10 polskich internautów to multiscreenersi cyfrowi. Co to oznacza? Nic innego jak to, że pierwszym i drugim ekranem są coraz częściej urządzenia mobilne a nie TV. Tradycyjnej telewizji nie ogląda już ponad ¼ internautów. Jedną z najpopularniejszych rozrywek na smartfonach są gry mobilne. Według raportu AdColony przygotowanego dla Mobiem Polska wynika, że podczas grania na telefonie często też dodatkowo słuchają muzyki (63 proc.), oglądają telewizję (57 proc.), oglądają lub streamują filmy i seriale (38 proc.), oglądają filmiki online (28 proc.) i przeglądają media społecznościowe (25 proc.). Biorąc pod uwagę tak szeroki wachlarz domowego multitaskingu, warto zwrócić uwagę na możliwości wielokanałowego docierania do klienta. Łącząc komunikację poprzez różne media jesteśmy w stanie w wielu miejscach przybliżać konsumentom informacje o produkcie w różny, ale spójny sposób.

25.10.2021 | przeczytano: 363 razy

Głównym decydentem, zarówno przy większych jak i mniejszych zakupach w przeciętnym domu są zazwyczaj kobiety. Jest to zatem doskonały target dla marketerów. Jak się jednak okazuje, aż 76 proc. pań uważa, że sposób w jaki kobiety są przedstawiane w reklamach kierowanych do nich jest niewłaściwy. Badanie JWT i Instytutu Geeny Davis „Unpacking Gender Bias in Advertising” wykazało, że to mężczyźni w reklamach mówią 7 razy więcej, dostają 4 razy więcej czasu na antenie i w 62 proc. to właśnie oni pokazywani są jako inteligentni. Wprawdzie dostrzega się rosnący trend femvertisingu[1], jednak wciąż nie jest on stosowany w pełni świadomie i niejednokrotnie służy tylko jako trick marketingowy. Specjaliści powinni pamiętać, że mnogość ról społecznych i funkcji pełnionych przez kobiety wciąż rośnie. Wartą uwagi branżą jest mobile gaming, w którym kobiety stanowią aż 52 proc.[2] użytkowników. Zważając na to, że część z nich to matki i zdecydowana większość z nich przyznaje, że w ciągu ostatnich 6 miesięcy zrobiło zakupy online[3], kierunek wydaje się oczywisty. To właśnie adresowanie angażujących treści w grach mobilnych do matek może stać się silnikiem napędowym dla marek, które wejdą w ten obszar.  

23.09.2021 | przeczytano: 383 razy

Otwierają się szkoły, a z nimi portfele rodziców. Na co wydamy w tym roku?

25.08.2021 | przeczytano: 443 razy

Tydzień temu oficjalnie ruszyły Letnie Igrzyska Olimpijskie Tokio 2020. Poprzednią edycję w telewizji śledziło według niektórych danych nawet 29 milionów Polaków, a jak będzie podczas tegorocznej imprezy? Pewne jest, że na trybunach zasiądą jedynie najważniejsi goście, czyli zaledwie 950 osób, a większość fanów tego widowiska sportowego będzie oglądać Igrzyska w TV oraz online, w tym na urządzeniach mobilnych. Z badania AdColony „Poland Summer Games 2021” dla agencji Mobiem, wynika, że co 4. kibic będzie śledzić Letnie Igrzyska Olimpijskie w Tokio na swoim smartfonie. Co więcej, dane GWI pokazują, że 70 proc. fanów sportu między 24 a 37 rokiem życia, m.in. z Niemiec, Francji, Wielkiej Brytanii czy Stanów Zjednoczonych przynajmniej raz w tygodniu ogląda rozgrywki online.[1] Wydarzenia sportowe jak Igrzyska Olimpijskie, Euro 2020 czy Mistrzostwa Świata w Piłce nożnej to doskonała okazja dla marketerów, by skutecznie docierać do odbiorców z komunikatem reklamowym, a także zwiększać zyski. Co warto wiedzieć o polskich kibicach-konsumentach?

30.07.2021 | przeczytano: 336 razy

Według Washington Post osoby 60+ to obecnie najszybciej rosnąca grupa konsumentów w e-commerce. Jedno z najnowszych badań pokazało, że Pokolenie Silver, czyli inaczej baby boomers w 2020 roku wydało blisko o połowę więcej na zakupy online niż rok wcześniej.[1] Rozwój nowych technologii oraz wzrost popularności mediów społecznościowych przyczynił się do zmian zwyczajów zakupowych oraz preferencji w tej grupie wiekowej. Jak wynika z raportu AdColony w Polsce ok. 99 proc. respondentów - Silversów korzysta ze sklepów internetowych i taki sam procent z usług bankowości internetowej, a 36 proc. gra w gry mobilne.

21.06.2021 | przeczytano: 612 razy
1 2
Strona 1/2 (artykułów: 11)
Pokazuj 5 10 20 50 na stronie
REKLAMA
 
Signs.pl - Polska Reklama i Poligrafia © 1997-2024 ICOSWszystkie prawa zastrzeżone. ISSN 2657-4764