logo
KURIER
Polska reklama i poligrafiaKURIER

INFOGRAFIKA: Wizerunek polskiego gracza komputerowego

  PR 16.12.2014, przeczytano 4397 razy
ilustracjastrzałka

Na stronie www.jestemgraczem.com udostępniono pełen raport z ogólnopolskiego badania #jestemgraczem, mającego na celu stworzenie najbardziej kompletnej sylwetki polskiego gracza komputerowego. Kwestionariusz w niecały miesiąc wypełniły 79 543 osoby. Analizie poddano wszystkie nadesłane ankiety. Kim jest polski gracz komputerowy? Nadszedł czas, by podsumować największą tego typu inicjatywę w kraju.


Artykuł pochodzi z portalu Signs.pl: https://www.signs.pl/wizerunek-polskiego-gracza-komputerowego,23514,artykul.html

Profil demograficzny

Polski gracz gier komputerowych to młody mężczyzna z dużego miasta (powyżej 500 000 mieszkańców). Gracze zwykle są stanu wolnego, co koresponduje ze średnią wieku. Kobiety częściej niż mężczyźni mieszkają z partnerem.

Edukacja i poziom wykształcenia

Polski gracz aktualnie uczy się lub studiuje (71% odpowiedzi). Wbrew stereotypom granie w gry komputerowe nie wpływa negatywnie na jego oceny – ich średnia wynosi 4.0. Co więcej, wśród graczy jest więcej osób z wyższym wykształceniem niż wśród ogółu Polaków (27% w badaniu #jestemgraczem do 21% w porównaniu z badaniem IPSOS Omnibus 2014).

W opinii samych graczy wpływ gier na naukę jest zdecydowanie pozytywny. Gry przede wszystkim pomagają w nauce języków obcych (aż 98% graczy zna język angielski, a tylko 1% graczy deklaruje brak znajomości jakiegokolwiek języka obcego), ale również poprawiają relacje z kolegami ze szkoły oraz mają pozytywny wpływ na zapamiętywanie materiału.

Praca i zarobki

Jedna trzecia zbadanych graczy pracuje zawodowo. Najbardziej popularne zawody w tej grupie to pracownik biurowy, pracownik administracji, specjalista lub menadżer średniego szczebla. Pracujący gracze mają wyższe pensje niż przeciętni Polacy – blisko połowa zarabia miesięcznie ponad 2400 zł netto.

Podobnie jak w szkole, gry pomagają również w pracy. W opinii samych graczy wpływ grania na ich późniejsze życie zawodowe jest znaczący i pozytywny. Dzięki grom wiele osób nauczyło się obcego języka. Poza tym granie wpływa pozytywnie na ich koncentrację, poprawia pamięć oraz uczy współpracy.

Udział w kulturze

Z badania wynika, że gracze wyraźnie częściej uczestniczą w kulturze niż ogół Polaków. Aż 72% graczy przeczytało w ubiegłym roku książkę dla przyjemności. To o 13 punktów procentowych więcej niż wśród ogółu Polaków przebadanych przez CBOS w ramach badania „Aktywności i doświadczenia Polaków w 2013 r.”. Gracze to również fani kina. Tutaj różnica w stosunku do ogółu mieszkańców Polski jest największa i wynosi aż 38 punktów procentowych. O wiele częściej uczestnicy wirtualnej rozgrywki obcują także z kulturą wysoką: teatrem, koncertami czy wizytami w muzeum.

Sport

Stereotypowy gracz to otyły młodzieniec z nienajlepszą cerą i negatywnym podejściem do aktywności fizycznej wykraczającej poza klikanie w klawiaturę lub wciskanie przycisków na konsolowym padzie. Tymczasem z badania #jestemgraczem wynika, że aż 85% graczy uprawia dla przyjemności jakiś sport. Najbardziej popularne dyscypliny w tej grupie to jazda na rowerze oraz piłka nożna. Średni wskaźnik BMI graczy wynosi 23.8 i mieści się w przyjętej normie.

Relacje z innymi i gracza portret własny

Gracze w zdecydowanej większości (86%) dobrze oceniają swoje relacje z rodziną i angażują się w życie rodzinne. 78% z nich sprząta w domu, a prawie 60% pomaga w przygotowywaniu posiłków. Obraz wynikający z badania jest więc zupełnym przeciwieństwem stereotypowego gracza, który siedząc i grając w gry, nie znajduje czasu na żadne inne obowiązki.

Granie w gry nie wiąże się również z osłabieniem relacji z przyjaciółmi. Gracze mają więcej przyjaciół niż ogół Polaków (średnia dla gracza to 8,9, podczas gdy liczba przyjaciół przeciętnego Polaka to 6,4), a ich grono jest dla nich jedną z najważniejszych wartości, zaraz po szczęściu rodzinnym. 80% graczy spotyka się ze znajomymi przynajmniej raz w tygodniu, a kontakt osobisty jest dominującą formą kontaktu.

W odczuciu samych graczy gry komputerowe/wideo mają pozytywny wpływ na ich relacje z innymi – dzięki graniu mogą się poczuć częścią grupy, mają więcej tematów do rozmowy, poznają nowych ludzi (również z innych krajów) oraz uczą się współpracować.

A jak gracze widzą samych siebie? Ogólnie kreują pozytywny obraz – wesołych, wrażliwych, kreatywnych, odpowiedzialnych oraz pomagających innym. O wiele częściej niż przeciętny Polak angażują się w wolontariat. Podobnie jak większość Polaków są też zadowoleni z życia (67% w badaniu #jestemgraczem w porównaniu z 66% w badaniu CBOS „Polacy o swoim szczęściu, pechu i zadowoleniu z życia” ze stycznia 2014 r.).

Jak, kiedy i w co grają Polacy?

Z badania wynika, że gracze najczęściej grają na komputerach osobistych (92%). Co drugi grywa również na komórce lub tablecie, a nieco więcej niż co trzeci (36%) na konsoli stacjonarnej. Tylko 12% graczy deklaruje granie na konsoli przenośnej.

Zbadani Polacy grają średnio 21 godzin w tygodniu, z czego w większości (78%) robią to codziennie lub prawie codziennie. Ulubionymi typami gier są strzelanki (66%), gry RPG, a więc fabularne (65%) oraz gry akcji (53%). Wśród ulubionych tytułów dominują gry League of Legends (22%) i Counter Strike (17%). Kobiety chętniej niż mężczyźni wybierają gry przygodowe, zręcznościowe, logiczne i muzyczne. Ciekawostką jest jednak fakt, że drugą ulubioną grą kobiet zaraz po LoL jest seria Assassin’s Creed.

Niemal wszyscy gracze grają w sieci (92%), większość gra w trybie multiplayer, najczęściej z kolegami (87%).

Źródło: Sapphire Technology

www.jestemgraczem.com

Dodatkowe informacje:

Sponsorem badania był producent kart graficznych: SAPPHIRE Technology. Projekt wspierała szeroka koalicja polskiego środowiska gamingowego. Patronat nad akcją objęli m.in. CD-Action, cybersport.pl, dobreprogramy.pl, gamezilla.pl, gry.interia.pl, Patryk „Rojo” Rojewski, pclab.pl, polskilive.pl, polygamia.pl, ppe.pl, PSX Extreme oraz Rock i jego blog jarock.pl.

PR - Tekst opublikowany bezpłatnie na podstawie promocyjnych materiałów prasowych. Redakcja nie odpowiada za jego treść.

REKLAMA

Komentarze

Zaloguj się i dodaj komentarz

Najnowsze w tym dziale

Natalia Żmuda dołącza do Feeders Agency
Do szeregów Feeders Agency dołącza Natalia Żmuda zajmując stanowisko Head of Social Media & Engagement. Od lutego rozpoczęła kierowanie pracami zespołu social mediowego i moderacyjnego, a także częścią teamu designerskiego odpowiedzialnego za produkcję contentu do mediów społecznościowych. Sprawuje pieczę nad jednymi z kluczowych klientów (Żywiec,...
Zmiany w dziale Video Havas Media Network
Zgodnie z wprowadzoną na początku tego roku strategią Data Driven, agencja Havas Media Network inwestuje w rozwój narzędzi do optymalizacji kampanii wideo, zmienia się także struktura działu odpowiedzialnego za kampanie wideo. Zmiany mają na celu zapewnienie jak najlepszych doświadczeń klientów agencji w pracy z danymi, zgodnie z filozofią Make a Meaningful Difference.
W maju do Stowarzyszenia Producentów Reklamowych (SPR) dołączyły dwie nowe firmy specjalizujące się w postprodukcji: Xantus oraz Locomotive, powiększając grono zrzeszonych studiów do 29. Nowi członkowie wzmocnią sekcję postprodukcji oraz grupy robocze zajmujące się szkoleniami i zagadnieniami AI.
Radosław Tarczyński z Eskimi do Veovee
Z początkiem kwietnia do zespołu Veovee dołączył Radosław Tarczyński, obejmując nowo utworzone stanowisko Businness Development Directora. Tarczyński będzie odpowiedzialny za stworzenie działu rozwiązań mobilnych dla klientów bezpośrednich ze szczególnym uwzględnieniem obszarów adgaming oraz adretail.
Letnia aktywacja Peroni od Hand Made
Agencja Hand Made wygrała przetarg i poprowadzi działania w ramach letniej kampanii Peroni, marki należącej do Kompanii Piwowarskiej.
 
Signs.pl - Polska Reklama i Poligrafia © 1997-2024 ICOSWszystkie prawa zastrzeżone. ISSN 2657-4764