logo
WIEDZA
Polska reklama i poligrafiaWIEDZA

Zawód ilustrator: Praca w concept arcie

   30.07.2021, przeczytano 1429 razy
ilustracjastrzałka

Jak wygląda praca w concept arcie? Czego wymaga ta branża? Czy rynek jest już nasycony? Na te i inne pytania odpowie concept artysta Adam Kuczek.


Artykuł pochodzi z portalu Signs.pl: https://www.signs.pl/zawod-ilustrator%3A-praca-w-concept-arcie,392461,artykul.html

W czym się specjalizujesz?

Specjalizuję się w konceptach, okazyjnie wykonując ilustracje i matte painting.

Jak wygląda praca przy concept artach? Jakie są wymogi tej specjalizacji?

Tradycyjnie, praca zaczyna się od briefu, który zależnie od klienta, może być obszerny (z przykładami, zdjęciami, itp.) lub bardzo zwięzły. Bazując na nim, tworzy się zazwyczaj 2-3 ogólne wersje/szkice (czasem więcej) i po ich analizie przez klienta i ewentualnych poprawkach/zmianach, przystępuje się do wyrenderowania wybranej wersji, z reguły przy użyciu programów typu Photoshop lub Painter.

W rzeczywistości wygląda to jednak rozmaicie, zależnie od klienta, osobistego stylu pracy, wymogów projektu, nad którym się pracuje i czasu. Bywa, że nie ma kiedy wykonać wstępnych szkiców i trzeba od razu przystąpić do pracy, wprowadzając poprawki w trakcie lub po jej zakończeniu, czasami przygotowując kilka nieco odmiennych wersji danego konceptu. Czasem z kolei, faza szkicowania/wstępnych projektów trwa długo i dopiero n-ty szkic zostaje zaakceptowany i można przejść do kolejnego etapu. Czasami wygodniej jest wykonać pracę w 3D (lub jest to jedyny logiczny wybór), przy użyciu takich programów jak Blender czy Maja, i dopiero potem przenieść się do Photoshopa. W ten sposób oszczędza się czas przy bardziej złożonych konceptach, zwłaszcza takich, które wymagają pokazania danej sceny, obiektu lub postaci pod różnymi kątami i w różnym oświetleniu.

Co do tempa pracy, to trzeba pamiętać, że praca nad konceptami nie jest pracą gdzie ma się z reguły dużo czasu. Standardem jest dostarczenie pod koniec dnia gotowego projektu lub przynajmniej prezentującego się w wystarczającym stopniu WIP (‘work in progress’ czyli ‘pracy w toku’). Dlatego też istotne jest posiadanie wystarczającej wiedzy i umiejętności aby poradzić sobie z każdym zadaniem lub nieoczekiwanymi zmianami. Przychodzi to z czasem i z doświadczeniem a początki mogą być trudne i stresujące. Oczywiście zależy to również od rodzaju projektu – może się zdarzyć, że będziemy mieć więcej czasu, np. 2-3 dni na wykonanie jednego konceptu. Może być jednak i na odwrót, zwłaszcza w przypadku tzw. rush jobs, gdzie klient potrzebuje czegoś ‘na wczoraj’ i do tego w kilku wersjach. Wtedy nie ma czasu na eksploracje i trzeba użyć wszystkich tricków, które posiadamy, żeby wyrobić się na czas jednocześnie utrzymując jakość.

Wiedza, którą dobrze mieć jako artysta koncepcyjny, jest dosyć obszerna aczkolwiek sporo rzeczy można sprawdzić we wstępnym okresie pracy i wtedy zaopatrzyć się w potrzebne materiały. To, co na pewno trzeba już posiadać, to podstawowe informacje dotyczące perspektywy, koloru czy kompozycji. Również znajomość rozmaitych aplikacji 2D i 3D znacznie ułatwia pracę, bo nigdy nie wiadomo co może być potrzebne i jakiego rodzaju projekt może się nam trafić.

Dla kogo pracujesz?

Głównie na potrzeby gier (koncepty, tła, ilustracje promocyjne), małych i dużych filmów, projektów VR i reklam.

Czy specjalizacja i styl graficzny kształtowały się pod katem tego, co chciałeś robić, czy najpierw kształtowałeś styl a następnie szukałeś klientów?

W moim przypadku najpierw był styl (choć raczej nazwałbym to metodą pracy) a potem było łowienie klientów. Niektórzy obierają inną drogę i najpierw starają się wyrobić określony styl, licząc na zatrudnienie w produkcjach/firmach gdzie byłby on atutem, choć moim zdaniem jest to bardziej ryzykowne. Oczywiście to, w jaki sposób pracuje się w początkach kariery zmienia się z czasem poprzez nabywanie doświadczenia, poznawanie nowych technik, dopasowywania się do wymogów poszczególnych projektów i eksperymentowanie. W przypadku artystów koncepcyjnych nieczęsto można mówić o posiadaniu określonego stylu, z reguły nie wyróżnia się on aż tak bardzo na tle innych (choć bywają wyjątki), jako że nie jest on specjalnie istotny. Liczy się szybkość, produkt końcowy i jego klarowność. Inaczej jest w przypadku typowych ilustratorów, którzy z reguły dążą do tego aby mieć swój wypracowany i często charakterystyczny styl, po którym są rozpoznawani.

Czy powinno się specjalizować w jednej dziedzinie (np. postaci)?

Ma to swoje zalety i wady. Zaletą jest to, że szybciej opanujesz konkretną tematykę i z czasem coraz łatwiej będzie ci tworzyć kolejne projekty. Nie wychodząc ze swojej “strefy komfortu” będziesz w stanie trzaskać je jak na auto-pilocie. Minusem jest to, że aby wybić się i zagwarantować ciąg zleceń, musisz być prawdziwym wymiataczem. Ludzi, którzy specjalizują się w konkretnej dziedzinie, np. w postaciach (większość), rekwizytach czy broni, jest bardzo dużo i wielu z nich osiąga bardzo wysoki poziom, gdyż od lat nie robią nic innego. Problemem może być także znalezienie długotrwałego projektu, zwłaszcza jeśli posiada się bardzo charakterystyczny styl. Generalnie, większość firm szuka bardziej wszechstronnych artystów, ludzi do wszystkiego, rzadko zdarza się żeby zatrudniały one artystę koncepcyjnego do jednego tylko typu prac. Jest to oczywiście możliwe, np. jeśli specjalizujesz się w postaciach, to przy produkcji filmu możesz zostać zatrudniony przez “costume department”, który zajmuje się tylko i wyłącznie projektowaniem ubiorów (w przeciwieństwie do “art department”, który zajmuje się gł. lokacjami, rekwizytami i całymi scenami). Być może developer gry komputerowej, w której występuje całe mnóstwo rozmaitych postaci da ci zajęcie na lata?

Jeśli zdecydujesz się na specjalizację, dobrze jest nie ograniczać się do jednej, wąskiej tematyki. Jeśli więc chcesz projektować postaci, niech będą to zarówno postaci współczesne, fantasy, jak i sci-fi, z horrorów czy baśni. Jeśli twoja nisza będzie zbyt wąska, typu seksowne rusałki, z pewnością osiągniesz w niej mistrzostwo ale musisz się zastanowić ile projektów wymaga dużej ilości tego rodzaju prac. Bardziej prawdopodobne, że będą to pojedyncze zlecenia i bardziej ilustratorskie (typu okładki, kalendarze czy wręcz puzzle) niż typowo koncepcyjne. Znam artystów specjalizujących się w określonych dziedzinach i dopóki pracowali oni przy specyficznym projekcie wymagającym sporego wkładu z ich strony, wszystko było ok ale po jego zakończeniu następowała wielomiesięczna posucha w zleceniach, gorączkowe poszukiwania i ostatecznie, rozważanie aplikacji do McDonalda.

Bycie bardziej wszechstronnym jest pod tym względem znacznie bezpieczniejsze. Pod względem wykonania nie dorówna się być może w określonych tematach ludziom, którzy się w nich specjalizują od lat a i sam progres jest wolniejszy ale w większości przypadków nie ma to wielkiego znaczenia. Rozwiązywanie problemów, prezentowanie rozmaitych opcji i pomysłowość są z reguły bardziej cenione niż przepięknie wyrenderowane obrazki.

Czy rynek nie jest już przesycony? W sieci istnieje tysiące prac. czy jest szansa, by złapać zlecenie?

I tak i nie. Z jednej strony na pewno jest znacznie więcej artystów, zarówno profesjonalnych jak i aspirujących. Z drugiej, jest też znacznie więcej projektów niż kiedyś i większa różnorodność. Poza tym jest kwestia wspomnianych specjalizacji, rozmaitych stylów, odpowiedniej prezentacji, no i zwykłego szczęścia. Sporo też tego, co określa się koncept artem jest typową ilustracją lub fan artem.

Zamieszczając swoje prace na Artstation czy innych stronach tego typu lub wysyłając swoje portfolio, dobrze jest pamiętać – tak na pocieszenie – że wiele z prac, które uważamy za naszą konkurencję, tak naprawdę nimi nie są. Dlaszego?

  • różne style: zdarza się, że rekruterzy poszukują kogoś z określonym stylem (stylizowany, anime, realistyczny, abstrakcyjny, itp.)
  • różne tematyki: ktoś może być o wiele lepszy (subiektywnie) ale jego portfolio jest dalekie od naszej tematyki, która może okazać się akurat tym, czego szuka rekruter
  • wszechstronność vs. specjalizacja: jw.
  • amatorski wygląd: to dotyczy 99% prac artystów próbujących “przebić” się do głównego nurtu. Z reguły mnóstwo tu fan artów, w połowie dokończonych szkiców, kalkomanii i powielanych schematów.
  • 2D vs. 3D: tu bardziej kwestia szczęścia, w zależności od tego, czego poszukują rekruterzy.
  • brak odpowiedniego opisu: dobrze opisana praca (zwłaszcza zawierająca dobrze dobrane “słowa kluczowe”) ma większe szanse na pojawienie się w rezultatach wyszukiwania. Rekruterzy czy dyrektorzy artystyczni (art directors), którzy próbują znaleźć kogoś odpowiedniego do projektu nie mają czasu na klikanie przez niekończące się połacie prac. Jeśli na pierwszych 2-3 stronach zobaczą coś, co im pasuje, poszukiwanie jest z reguły zakończone. To twój obowiązek, aby twoje prace były odpowiednio opisane.

Źródło: Anna Teodorczyk | ilustracje

annateodorczyk.com/blog

Dodatkowe informacje:

Adam Kuczek
Koncept artem, ilustracją i matte paintingiem zajmuję się profesjonalnie od 2010 roku. Pracowałem przez ten czas nad rozmaitymi projektami: nad dużymi produkcjami filmowymi, typu “Atlas Chmur” czy “Jupiter Intronizacja”, nad produkcjami niezależnymi, zarówno zagranicznymi jak i polskimi, nad reklamami, komiksami, zwiastunami gier, okładkami albumów, ilustracjami i plakatami promocyjnymi, projektami virtual reality (VR), itp. W tej chwili i od ostatnich kilku lat, zajmuję się głównie tworzeniem konceptów i backgroundów do nowo-powstającej serii gier.
www.ak-art.net
www.artstation.com/adamkuczek

REKLAMA

Komentarze

Zaloguj się i dodaj komentarz

Najnowsze w tym dziale

E-commerce rośnie w siłę w zawrotnym tempie
Lockdown wywołany przez pandemię wiosną ubiegłego roku zasadniczo wzmocnił branżę e-commerce, która i tak do tego czasu notowała dynamiczne wzrosty. Społeczna izolacja stworzyła jednak nowe możliwości w zakresie realizacji zakupów drogą online, a także otworzyła e-handel na nowe grupy odbiorców, które do tej pory w głównej mierze wybierały...
Influencerzy w kryzysie. Muszą zmienić strategię
Najprostsze lokowanie produktów nie jest już wystarczającą formą promocji, a często bywa bardzo kłopotliwe dla samego reklamodawcy. Influencerzy nie zawsze bowiem mają wystarczająca wiedzę dotyczącą technik sprzedażowych. Często nie muszą się w tym kierunku rozwijać — przecież dostali już swoją zapłatę i nie odpowiadają za ostateczny rezultat kampanii....
Późny efekt pandemii. Sklepy stacjonarne zmieniają się w magazyny
Sklep miejscem inspiracji i nawiązania kontaktów towarzyskich? Nie tylko tak może być, ale wręcz powinno, jeśli przedsiębiorcy chcą zatrzymać klientów w sklepach stacjonarnych. Ich powierzchnia też się zmniejszy, bo część zostanie przeznaczona na magazyny, żeby towar zamówiony online szybciej trafił do rąk konsumentów.
Zalety i wady druku lateksowego oraz rozwój tej technologii na przestrzeni lat - wywiad z Dawidem Siedlisem
O zaletach i wadach druku lateksowego oraz o rozwoju tej technologii na przestrzeni lat rozmawiamy z Dawidem Siedlisem, Business Development Managerem LFP, Integart
Zrównoważony rozwój, a kształt przemysłu druku wielkoformatowego
W jaki sposób potrzeby łączności i elastyczności oraz idee zrównoważonego rozwoju definiują przyszłość sektora druku wielkoformatowego?
 
Signs.pl - Polska Reklama i Poligrafia © 1997-2021 ICOSWszystkie prawa zastrzeżone. ISSN 2657-4764